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简析卡牌手游发展:变与不变的抉择

来源:搜狐手游

  2013年是中国游戏行业不折不扣的“手游年”,手游市场的极大繁荣,促成了诸多产品的成功,尤其是几乎以领军者姿态领跑2013年手游市场的“卡牌类”手游。据CNGdata研究数据显示,在2013年上半年国内iOS畅销榜手机网游收入构成中,卡牌综合类占比52%。在全球移动游戏发展趋势高峰论坛上,UC优视首席运营官朱顺炎更是将2013年命名为“卡牌手游年”。

  进入2014年,卡牌手游的发展形势更如先前诸多业内人士的分析一般,持续走高,热度丝毫没有退减。据报道,在PP助手、同步推、OPPO等几大渠道2014年1月首发游戏中,卡牌手游的平均占比高达39.68%。截止2014年3月,iOS畅销榜上Top20的游戏中超过10款都是卡牌类手游。良好的市场发展趋势引来无论网游巨头还是中小型创业公司都开始扎堆开发卡牌手游,而同类产品的竞争也更加激烈。

  

  变化关键词:IP、画面、操作

  然而,在如此火热的市场环境下,对于每一款卡牌手游的开发公司来说都可谓是喜忧参半。卡牌手游市场的快速发展,让诸多产品出现同质化严重的现象,甚至很多产品上线不到2个月就开始“换皮”,这种“换汤不换药”的方式,已经不能满足玩家对于卡牌玩法创新和画面提升的需求。那么,如何在激烈的竞争中生存下来?卡牌手游究竟在那些方面需要革新而哪些方面又需要经典的传承。下面我们就针对游戏内容的几个方面,浅谈一下“变与不变”的卡牌手游生存之道。

  在竞争激烈的手游市场环境下,如何为产品精准定位,找到区别于市场上其他产品的独特卖点,往往是成功的前提。卖点就如同一句广告标语、一个品牌标签,它可以最直接的吸引用户认识、关注并尝试你的产品。

  2013年,以《我叫MT》、《大掌门》、《萌江湖》为代表的第一代卡牌手游在游戏IP的选择方面存在明显特征,那个时候或许抓住“武侠”或“动漫”这种大IP就极有可能成功。而随着市场的发展、产品的丰富,玩家可选择的产品更多,对题材、画面和玩法的要求也更高。再来看2014年几款新上榜的卡牌手游,我们以《放开那三国》、《刀塔传奇》以及腾讯近日高调发布的独代新游《赤壁乱舞》为例,这些热门产品已经开始在卖点上发生变化,IP更细分,画面表现力更强、战斗更具操作性。

  

  从最初卡牌游戏清一色的页面化表现,逐渐丰富图像和动画的表现能力。从缺少动画的Html5页面到Cocos2D-X等引擎带来的丰富特效,卡牌手游更注重在卡牌展示和卡牌战斗表现的效果提升,甚至已有部分游戏的卡牌、场景和战斗特效全面3D化。这一现象表明在激烈的竞争环境下,开发商们已不得不更加重视卡牌手游画面表现力的提升,谁能第一时间抓住用户眼球,谁就更有可能在这场战役中抢得先机。

  
再来看卡牌手游的核心玩法,由《大掌门》、《魔卡幻想》等传统数值堆积的方式,逐渐发展为玩法的融合与丰富。《智龙迷城》、《神魔之塔》将卡牌战斗和三消、转珠玩法巧妙结合,令众多玩家耳目一新。《赤壁乱舞》则将卡牌养成+塔防布阵+手动技能相结合,使战斗方式更具操作性、策略性。《刀塔传奇》则全面手动化操作,更倾向于ARPG的战斗模式。这种玩法的演变,将催生出更多“卡牌+X”的新品。

  

  不变关键词:系统、养成、社交

  上文提到热门卡牌手游在卖点上的变化,下面笔者将关注的是,在变化如此之快的市场中,卡牌手游哪些基础的系统和玩法设计思路是应该继承不变的?

  首先是卡牌手游的四大基础系统:任务、强化、扭蛋和副本对战。第一,游戏往往通过任务指引玩家如何进行游戏,而任务也是提升玩家黏着度的重要手段之一,大家可以看到市面上的卡牌手游无一例外的都具备这个基础要素;第二,强化是卡牌养成的一个环节,通过强化提升卡牌的属性从而提升战斗力,使玩家始终拥有更高的追求;第三,扭蛋系统,即“抽卡”玩法,玩家可以通过抽卡方式获得自己想要收集的卡牌,这也是提升游戏内消耗的重点,而重要的是,通过随机概率带给玩家惊喜,保持玩家的新鲜感;第四,副本对战即(PVE),则是玩家展开游戏的关键,同时也能让玩家更深入的了解并构筑自己的卡牌组合。笔者认为,对于一款卡牌手游来说,四大基础系统缺一不可,是卡牌手游首先应该继承下来的内容,但也可以允许一定程度的微创新,只要不会脱离根基性质的设计。

  再来看“养成”,对于RPG来说,角色的成长相当于玩家的成长,是玩家获得至关重要的内容。而在卡牌手游中,角色=卡牌,卡牌的养成线越丰富,越有助于拉长游戏的生命周期。我们可以看到,从《我叫MT》到《全民英雄》,在养成线上的继承、丰富和变化,从强化、进化、合成、“攻、防、体”的“三维”属性到速度属性、装备、技能、宠物等不断丰富的养成方式,使打造一个顶级的卡牌阵容,成为玩家的核心追求。

  最后,谈到“社交”,一些业内人士一度认为卡牌手游几乎等同于没有社交玩法,即使是登陆微信、手Q的《全民英雄》在社交玩法设计上也逃不出“朋友圈分享、战斗力排行榜、赠送体力”等等游戏核心内容之外的“浅交互”。而由于卡牌手游的玩法相对重度,用户大部分都有端游经验,大家都知道在端游时代,玩家的群聚对于游戏的好处。而笔者认为,在手游时代的这种玩家之间的互动和口口相传更加重要,当“小伙伴不玩了”已成为大部分玩家换游戏的理由,开发者或许该更加重视游戏的社交系统设计。

  然而,那是不是在卡牌游戏中做一个“好友系统”或者“分享功能”就满足了玩家社交的需求呢?据调查,大部分玩家都期待在游戏核心玩法中和好友能有更多的互动,多人副本、PVP、公会系统、好友属性关联等等这些玩法的设计,增加了玩家之间互动的机会,同时也提升了游戏的黏着度。在此,笔者仍以《赤壁乱舞》为例,基于三国大战的游戏背景,游戏在早期即让玩家了解并加入公会,同时将公会战(乱舞战)作为游戏的核心玩法,玩家在游戏进程中所需求的卡牌、金钱等等道具都在乱舞战中产出,极大的促进了玩家参与的积极性。玩家在游戏中与小伙伴们研究卡牌搭配和出战策略,同时也更乐于邀请身边的好友一起游戏。尽管受限于手机等移动终端的设备和网络限制,目前多人PVP的表现力无法达到端游的水准,但这种设计思路仍然是极好的,期待更多产品在多人互动的玩法设计上的创新。

  综上所述,2014年,卡牌手游的热潮依旧没有褪去,而市场的竞争日益加剧。想要开发出一款能被市场认可、被玩家接受的好游戏,就需要快速适应市场变化,根据玩家心理进行变与不变的抉择。期待2014的卡牌手游市场,涌现更多优秀产品。


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mgame.sohu.com true 搜狐手游 https://mgame.sohu.com/20140418/n398467667.shtml report 3954 2013年是中国游戏行业不折不扣的“手游年”,手游市场的极大繁荣,促成了诸多产品的成功,尤其是几乎以领军者姿态领跑2013年手游市场的“卡牌类”手游。据CNGd
(责任编辑:张妍)

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