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腾讯互娱携教科文组织启动肯尼亚传统游戏采集

来源:搜狐手游 作者:媒体供稿
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  11月20日,“开放的传统游戏数字图书馆”的项目发起者腾讯互动娱乐(以下简称腾讯互娱)与联合国教科文组织携手肯尼亚国家博物馆举办了“非洲传统游戏采集启动仪式及交流活动”。肯尼亚国家博物馆馆长Mzalendo Kibunjia、联合国教科文组织东非区域办信息与传播项目官Jaco du Toit、肯尼亚文化部主任KipropLagat,联合国教科文驻华代表处国家项目官曾庆怡,腾讯互娱市场总监张雅缇等出席了启动仪式并发表了致辞。

  (肯尼亚国家博物馆馆长Mzalendo Kibunjia发表欢迎致辞)

  本次活动的主题为“探索、铭记、分享”,旨在依托腾讯互娱先进的科技手段,对传统游戏进行探索、挖掘、传承与保护,并通过全球最大的数字图书馆平台和用户社群进行分享,增进全球民众对“传统游戏”这一非物质文化遗产的认知与理解,从而最终推动传统游戏和传统文化的延续与发展,让传统游戏在互联网时代再度焕发新的光彩。

  “开放的传统游戏数字图书馆”是腾讯互娱首个CSR项目,也是联合国教科文组织与中国企业在利用数字技术保护传统游戏方面的首次携手和创新尝试。

  在过去的两年里,经过不懈的努力,该项目已经完成了包括蒙古、孟加拉、希腊、巴西4个国家36款具有代表性的传统游戏的收集和保护工作,并搭建起了一个176项传统游戏信息展示的网站,“开放的传统游戏数字图书馆” 2.0版本(https://odltg.org)近期也正式上线。同时,该项目还通过与圣保罗大学、达卡大学、哈佛大学、麻省理工学院、清华大学等多所高校的合作,成为全球顶尖高校课堂的教学案例。

  通过技术和泛娱乐让传统游戏实现活化

  肯尼亚作为本次的试点国之一,也是非洲传统文化重要的发祥地。然而,由于人们的忽视、技术落后以及数字化时代的发展,让传统游戏在肯尼亚正面临着窘境。在谈到传统游戏在肯尼亚现状的时候,肯尼亚文化部主任KipropLagat表示:“肯尼亚有大量的多样的传统游戏,我们的社区博物馆有大量传统游戏以及游戏道具的馆藏,但是很可惜的是,现在传统游戏在逐渐消失。如果你去村落,很多孩子们都在玩电子游戏,看电视,而不是走到户外进行传统游戏。”可以看到,如何在肯尼亚保护传统游戏已成为亟待解决的问题,这也是此次项目落地非洲的挑战之一。

  (肯尼亚文化部主任KipropLagat在启动仪式上就肯尼亚传统游戏现状发表讲话)

  世界各国都有属于自己的传统游戏,它们不仅是游戏,更是千百年来人类智慧的结晶和传统文化的重要载体。但是随着社会发展和科技的进步,许许多多传统游戏面临着消亡。正因为如此,保护传统游戏不能仅仅停留在记录层面,需要保护的更是它的文化内核。而腾讯互娱依托自己信息通信技术(ICTs)和泛娱乐的方式,可以更好地保护传承这些传统游戏。这也是此次启动仪式上腾讯互娱市场总监张雅缇发言所强调的:“保护传统游戏,不能只是单纯的记录,或是一种对于传统文化的"临终关怀"。通过腾讯互娱的技术以及泛娱乐业务,最大限度的保护和传承这些世代相传的传统游戏,让传统游戏、传统文化在这个时代再次活化。通过探寻当地传统游戏数字化呈现的可能性,让传统游戏在互联网这开放的、连接一切的空间里,以新的面貌回归到我们的生活中来,为我们带来新的乐趣和启发。”

  (腾讯互娱市场总监张雅缇进行分享)

  张雅缇还举例道:“去年在巴西,我们采集了包括Jango、足排球、巴西战舞在内的多款巴西传统游戏,还通过与QQ炫舞的合作,将巴西战舞的舞步完整的还原到了炫舞的游戏版本中,让所有的中国玩家都有机会通过游戏体验巴西传统文化。今年‘一带一路’峰会期间,我们和新华社合作,产出了丝路传统游戏视频动画,用波普艺术与动画相结合的形式,呈现了丝绸之路沿线四款传统游戏,获得了大量媒体的关注。而这个气势磅礴的图景,就是数字游戏图书馆与游戏《御龙在天》做的西域馆场景还原。”

  在启动仪式上,联合国教科文驻华代表处国家项目官曾庆怡对图书馆的缘起、初衷、主旨、目标、网站内容及游戏案例进行了展示,并介绍了项目在政府、企业和学校等领域的相关方和合作模式,同时还对教科文和腾讯对于传统游戏线上收录还原的模式进行了重点介绍。关于“开放的传统游戏数字图书馆”对传统游戏保护的作用,曾庆怡说道:“我们希望依托腾讯先进的科技手段,打造全球最大最知名的数字图书馆平台和用户社群,可以使无论是专家、还是任何感兴趣的大众,都可以无障碍地免费获取和学习到关于传统游戏的知识,并创新性地使用这些宝贵的资源。”

  (联合国教科文驻华代表处国家项目官曾庆怡发表致辞)

  除了唤起人们对肯尼亚传统游戏的关注之外,“开放的传统游戏数字图书馆”还能体现出人们对数字化保护与技术应用的重视,成为肯尼亚传统游戏对外展示的窗口。在谈及与肯尼亚国家博物馆以及腾讯合作中,联合国教科文组织东非区域办信息与传播项目官Jaco du Toit表示:“和诸如国家博物馆这样的当地机构,以及腾讯这样的企业合作,对教科文组织来说非常重要,我们也希望,能有有更多的机构能够加入到我们的项目里,我希望随着开放的传统游戏数字图书馆项目在肯尼亚的落地,能够唤起更多人对于文化遗产数字化的重视,同时让更多人关注到肯尼亚的传统游戏。”

  (联合国教科文组织东非区域办信息与传播项目官Jaco du Toit发表讲话)

  在启动仪式结束后,“开放的传统游戏数字图书馆”项目团队收到联合国教科文组织东非区域办公室的邀请,并在联合国系统内部员工培训上,进行项目分享。腾讯方就与联合国教科文组织的合作源起,模式以及愿景进行了分享,腾讯也在传统文化保护、传承以及活化方面做出的努力得到了各国与会员工的认可。同时,“开放的传统数字游戏图书馆”项目团队接受了联合国教科文东非区域办主任Ann Therese的会见,Ann Therese对项目表示了赞许,同时希望随着项目的顺利推进,能有更多的肯尼亚的传统游戏得到保护与传承。

  启动仪式当天,项目专家团顾问、项目指南和传统游戏采集指导手册作者IsabelBernal通过过视频向与会嘉宾分享了采集指南和指导手册相关内容。随后“开放的传统游戏数字图书馆”项目团队试点国肯尼亚采集了2款当地的传统游戏,分别是“Wrestling(当地的一种摔跤游戏)”和“Ajua(当地的一种棋类游戏)”。

  Wrestling(当地的一种摔跤游戏)

  Wrestling作为非洲最重要和最常见的传统游戏之一,举办场所为乡村广场、结婚典礼或男孩放牧牛群的田野。Wrestling中的两名对手将手臂从腋窝下缠绕到对方背后,在不用腿阻截的情况下把对手扳倒并使其后背完全着地者为优胜者。绝大多数年龄组组长与宗族长者均从Wrestling技能出众的人当中选出,这也是培训部落成员如何保护自我的方法之一,同时Wrestling也是在婚礼和葬礼等活动中的一种娱乐形式。

  (肯尼亚民众演示当地传统游戏Wrestling)

  Ajua(当地的一种棋类游戏)

  Ajua是一种传统游戏,在世界不少地方都流传甚广(叙利亚、黎巴嫩和埃及等地常用“曼卡拉棋”这一称谓)。Ajua属于一种策略型游戏,由一块钻有数个小孔的矩形雕刻板组成,两名玩家在小孔中摆放特殊的种子或鹅卵石进行对弈,玩家将相同数目种子摆放在棋盘上的坑点中,即可开始游戏。对手的回招就是将所有种子从坑点中移除、‘播种’(按顺序将一粒种子放到下一个坑点之中)并根据棋盘形势加以捕获。通常Ajua的目标就是比对手捕获更多的石子,有时一名玩家力图使对手按规则无法动棋,或者让自己棋盘先变空则视为胜利。

  (肯尼亚民众演示当地传统棋类游戏Ajua的玩法)

  据悉,在肯尼亚之后,本次“开放的传统游戏数字图书馆”项目将在12月中旬抵达试点国摩洛哥进行传统游戏采集工作。

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(责任编辑:宋伟玉)

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