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“你是靠什么追到女朋友的?”“打游戏啊!”

来源:搜狐手游 作者:媒体供稿
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  “就这么好玩么?”

  这是大学时的一个星期五,在我熬了一个通宵,终于把公选课“恋爱、婚姻与家庭”的期末论文赶出来后,毅然决定跟约好的舍友去网吧LOL开黑时,我那堂课的同桌——我后来的女朋友问我的问题。

  “就这么好玩么?”她疑惑的看着我。

  “昂,就这么好玩”,我没把她的第一个问题当回事。

  “哪儿好玩啊?”她笑容甜美,很认真地问我了第二个问题。

  我很明白,这是一个机会,便随口扯了起来:“根据美国心理学家马斯洛伟大的心理研究,人的需求由地到高分为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。活着那是小事,作为一个人,你得有精神追求。这就体现在游戏里嘛。怎么让别人佩服你,尊重你,这都是本事。生活嘛,不止现实的苟且,还有游戏里的豹子胆,做别人不敢做的事,一切都是未知,一切都是新奇。宇宙的奥秘就在于此,我告诉你,这就是理想,这就是有趣。就靠这个,我成为了一个高级的人,一个脱离低级趣味的人,一个无愧于国家和人民的人。”

  姑娘说:够扯,我喜欢。

  然后我们一起去了网吧,建立了伟大的革命友谊。在漫长的大学四年里,我们用游戏不断地巩固革命友谊,友谊被巩固的很大很大。

  后来我时常想起当时她问我的问题:“哪儿好玩啊?”

  大概就是逃避吧,不需要考虑枯燥的课程,不需要担心复杂的人际。好的游戏可以让人没有难度的接受当中的世界观,放心的进入其中。而各类看起来繁琐的设定都会成为日后战友们心照不宣的“梗”,说起来,或会心一笑,或心头一暖。听说一款好游戏的寿命也不会超过十年,实际上大部分游戏只会在我们生命中留下更短的时间,还未寿终正寝就已经被人按了Delete键。

  但说到底,游戏这么多,那些游戏才能在浩如烟海的列表中脱颖而出,跳到我面前,让我进入角色、让我手心冒汗、让我感动不已,又或者只是让我在繁忙的工作中得到了轻松的间隙?又是什么因素使得大部分的游戏只能够“非正常死亡”?在我看来,由于电子游戏的原动力在于给人提供避难所,那么与之匹配的画面、声效以及所有游戏中给人提供“浸入感”的东西,就真正决定了游戏的质量。换句话说,如果没法让我浸入这个世界,我还不如去玩躲猫猫或者丢手绢。

  从激战比较流行的网游如LOL,到两个人画风不符的在网吧里一片枪战游戏中玩类似于饥荒的生存游戏,再到手游开始风靡后转战移动端。在最美好的青春里,我们成为了国家一级非专业游戏测评员。从怒鸟到植物大战僵尸,我俩越来越习惯随时随地的指尖战斗。

  有段时间我们在玩《巅峰战舰》,对二战真实战斗的的经典还原吸引了身为军事迷的我俩成为了游戏的第一批哦玩家。但时间一长,在最初剧情和画面的新鲜感过去后,就微微产生了疲劳感。直到有天更新了版本后,发现战斗中火炮发射时的后坐力、炮弹打中敌舰时,不再只是轰鸣的音效,而是出现了手指的震动触觉反馈——开始只是惊喜,玩久了竟真的有些对此上瘾:“我发的终于不再是假炮弹了!”。

  后来我还在人设萌Q的《装甲联盟》和最近更新的《火炬之光:移动版》中发现了Immersion触觉反馈技术的注入,这成为让我成为忠实玩家的关键因素。不管是战斗场面中开炮,加速,碰撞,被击中的全系列动作,还是细致到每次普通攻击和技能的组合释放,触感反馈的差异化体验频频让我完全的进入了游戏。

  手游已经不再年轻,在各类手游产品同质化严重的当下,如何提高人机交互,进一步刺激玩家的感官兴趣就显得格外关键。而触感反馈技术的植入无疑为上述我钟意的几款游戏树立了分隔标志。就像有声电影里的声效一样,触感效果之于电子游戏或许在某种程度上会成为一种刚需,在未来为游戏行业的纵深发展提供动力。

  “别写了,陪我玩游戏啦。”

  女朋友在催了,就先写到这,游戏里见吧。

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(责任编辑:宋伟玉)

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