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手游流量消耗激增 定向流量减免成吸引玩家方式

来源:搜狐视频 作者:媒体供稿

  在如今这个流量费用降不下来,流量包却越订越大的时代,谁手中的流量更充足,就意味着谁更能与世界相连。对于普通的消费者来说,“如何让仅有的流量变得更有价值”一直是他们想要解决的难题。

  然而,继视频、音乐之后,手游的流量需求已成为第三大主力内容消耗。有数据显示,2015年中每月用户的平均流量约为370MB,其中有11%的移动流量被用于移动游戏,重度的游戏玩家每个月约消耗200MB的移动流量用于移动游戏。与此同时,强在线游戏越来越多,中重度手游的下载已经超过了400MB甚至500MB,对于手游玩家来说,手游的流量消耗已经攀升至一个不可忽视的新高度。

 

  从手机流量本身的角度出发,运营商作为流量输出的源头,对以手游为带动点的流量增长必然倍感欣慰。但是对于游戏企业来说,玩家会因为过度的流量消耗而降低对手游的粘性,甚至流失。因此,尤其是对于高流量消耗的手游来说,如何留住用户又成为一个新的难题。反之,如果手游用户流失过多,也会导致运营商的部分流量下降。

  运营商、玩家、游戏企业这三个围绕着流量又相互羁绊的角色,又能如何平彼此之间的关系呢?能不能有一种方法,能让三者同时获利?

 

  其实,最好的方式莫过于让游戏企业与运营商相互沟通,为游戏玩家谋福利。作为流量供应的源头,运营商有着对流量的发放权,他们可以感知用户对流量的需求和最大承受能力;而作为游戏的研发商,游戏企业可以精准判断用户玩手游的过程中需要使用多少流量,可以以什么样的方式将流量送到用户手中。如果双方结合,在用户玩游戏的时候给予相应的流量优惠,势必能提高用户粘性,免除用户在玩游戏的时候对流量损耗的后顾之忧。

  正如小沃科技游戏事业部副总经理黄晟胤在2016TFC主会场的发言上所说:“单款游戏每月消耗的流量数应该越来越大,而游戏的时长也会比原来越来越长,在这种情况下我们可以看到,手机的流量与手游的流量市场相结合,将会成为未来的一种发展趋势。”

  随着网游品质不断提高,用户在线时长不断提升,竞技类游戏涌现对碎片时间的移动带宽要求也在不断提升,总体流量消耗呈现快速上涨的趋势。

  在手游研发商或运营商来看,如果可以与电信服务商合作,为玩家提供提供定向用途的流量,就可以保证更高的用户活跃度,从而刺激玩家消费;从运营商角度来说,定向的流量消费远比大面积赠送流量来的有用,可以对流量消费起到刺激作用。

 

  比如腾讯的《全民超神》,这是一款在线时间较长、单局时间较短、流量消耗较大的典型手游。在与小沃科技达成定向流量合作,将《全民超神》纳入了“沃游戏”流量畅玩包,用户可以通过该游戏界面,实现用户对流量包的订购、查询、退订功能。小沃科技提供后台接口能力,双方联合部署免流量代理服务器,订购用户通过免流量代理服务器实现流量减免。数据显示在双方合作之后,《全民超神》用户的登录次数、游戏次数以及在线时长,全部平均提升了两到三倍。

  黄晟胤也表示,小沃科技今年希望借助运营商的身份,同时联合游戏开发商,还有包括游戏玩家,作为三方的合作共赢的模式,共同来助力整个产业的发展。“我们希望我们能够帮助玩家以较低的折扣拿到针对游戏的定向流量,享受各种丰富的、体验更好的优质游戏。”

 

  比如,与小沃科技合作的游戏企业,可以在服务器端架设代理服务器,让玩家精准地控制流量开销,还具备安全性好的特点。另外,小沃联合第三方游戏云可以提供PAAS级云服务平台,让游戏获得免流量能力。

  当解决了游戏玩家在手机流量上的后顾之忧之后,我们是否还会担心用户因为害怕高流量消耗而跑掉?如果能将这种免流量的合作深入游戏活动之中,用户可以通过“玩游戏赢流量”,是否可以更加提高用户在游戏上的活跃度呢?这一切都不是镜花水月,当定向流量来临之后,势必成为吸引玩家眼球的又一道风景线。

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(责任编辑:王辉)

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