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在开放渠道联运CPS之后 腾讯又在搞“大区合作”抢用户

来源:游戏陀螺

  随着市场的成熟,用户获取成本不断升高。在人口红利消失下,用户新增放缓。各渠道也在不同程度上出现了导量下降的事实,开拓新用户源成为迫切需求。另一方面,精品大作逐渐集中大厂手中,大部分的用户聚集到这些产品。如何覆盖、获取更多的低成本用户也是行业性的思考。

  从2015年底开始,一直专注自己平台分发产品的腾讯互娱开始对外开放渠道合作(分包),与包括小米、UC等多家安卓渠道展开联运、CPS等合作,以重点产品7:3或个别产品5:5的分成展开着合作。而最近游戏陀螺发现腾讯旗下的多款手游还在进行着另外一种合作方式:“大区合作”,目前已知产品为《火影忍者》、《王者荣耀》等。

  同时我们还在一些微信群中看到,有腾讯互娱的人在寻找分发渠道合作。称每月将有1-2款腾讯最高级别手游(游戏本身素质高)。

  (大区合作中的《火影忍者》手游,被合作者推广)

  

  (大区合作中的《火影忍者》手游,被合作者推广)

  据了解,目前正在进行中的手游大区合作,主要是通过腾讯的手游项目组。合作方式比较简单,已发现个别媒体在进行中。

  所谓的大区合作可以理解为端游时代的联合推广或是端游时代的推广,也就是给合作者(主要是网站)分包,合作者进行用户引导下载以及消费促进。

  不过,腾讯的项目组对合作者有考核要求,大方向为:下载量和留存还有消费,另外要求平均消费值大于产出比。如果不大于则不会结款。举例:假如一个用户消费标准1元,如果用户未消费满1元,则不会结算。而且结算支付的是QB。

  据参与者透露,这类合作多在游戏首发时开始,由于存在很多刷数据的情况,被项目组砍掉的数据也很多。

  游戏陀螺猜测,腾讯互娱手游项目的大区合作,应该是其众多的推广合作方式中的一种。但由于产品本身品质高以及在用户中的认知度,在加上“好友”关系网,这种做法可能会更容易覆盖那些尚未与腾讯进行合作的渠道。当然随着未来的进一步发展,也有可能建立起一套手游的用户快速触达机制。不管怎么说,这确实是一种抢用户行为。

mgame.sohu.com true 游戏陀螺 http://mgame.sohu.com/20160125/n435714369.shtml report 1053 随着市场的成熟,用户获取成本不断升高。在人口红利消失下,用户新增放缓。各渠道也在不同程度上出现了导量下降的事实,开拓新用户源成为迫切需求。另一方面,精品大作逐渐
(责任编辑:刘鹏)

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