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2016我们的游戏市场将迎来那些新的发展

来源:搜狐手游 作者:刘鹏

  游戏市场看似火爆,其实充满了坚冰,不要看哪哪个游戏又月流水过亿,从整个行业来看,比起之前成功的游戏变的凤毛麟角。我们现在就来看看2016游戏行业将会有哪些发展?

  一·端游将重新兴起

  在经历的端游没落手游爆发的2014、2015年后不少厂商有开始回归PC端游这一市场,已经不少厂商从15年就开始回归。

  2015年5月28日,欢聚时代正式宣布成立互动娱乐事业部,发布继娱乐、教育100后第三个单机战略品牌"欢聚互娱"。欢聚时代执行副总裁董荣杰更是掷地有声的表示:"YY希望走出端游产业的第三条道路。"

  比欢聚时代更加彻底拥抱端游市场的是畅游。从2015年初开始,畅游已经拿下了包括《炽焰帝国2》、《黑羊计划》等多款端游大作的中国地区代理权。除此之外,其自研端游产品《轩辕剑7》和《蛮荒搜神记》等也陆续曝光。当然,恐怕在手游市场折戟,也是畅游决定抄底端游的一个重要因素。

  除了欢聚时代与畅游两家孤注一掷"押宝"端游的厂商以外,其他国内游戏大厂在端游领域同样动作频频。腾讯推出的《天涯明月刀》《上古世纪》;网易力推的《天谕》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《无冬online》《HEX》等产品,都是投入了这些大厂海量资源的端游大作。甚至就连以页游起家的墨鳞也开始转型端游,并推出了《装甲风暴》。

  种种迹象表明,经历了2014年近乎"疯狂"的增长后,游戏行业的巨头们又将目光投回了貌似"日暮西山"的客户端游戏。

  端游在游戏性上有这手游不可比拟的优势,丰富的玩法同时可以收费的项目也较多,是一些重度网游玩家的首选,这些重度玩家的消费能力也不是普通手游玩家可以比拟的。

  二·泛娱乐

  “泛娱乐”核心为IP,本质正是通过打造并培育IP吸引粉丝

  泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。

  而目前公认的泛娱乐由四大模块组成:游戏、影视动漫、文学以及衍生品市场。而在中国厂商的泛娱乐计划中,被提及次数最多的莫过于游戏。因为就目前的市场而言,变现的最佳手段仍然是游戏,而影视动漫、文学的作用更多是起到塑造IP,吸引粉丝的作用。而与国外不同的是,衍生品市场在中国并没有被重视,甚至很多厂商并没有在这一方面进行布局。

  对于成熟IP的游戏化可谓自带用户群,对于原作的良好还原加以创新,可以让游戏更加出彩,让原有粉丝成为游戏的忠诚用户。同时国内不受看好的的周边市场其实也是应有很好的市场前景,随着90后的经济独立,他们更愿意为周边消费。

  三·移动电竞

  2015年末国家体育总局信息中心发布通知,为推动我国移动电子竞技运动规范健康发展,建立移动电竞赛事标准体系,拓展移动电竞运动的覆盖人群,传递移动电子竞技正能量,国家体育总局体育信息中心决定于2016年举办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。

  资料中显示,大赛项目拟从一下10个类别征集选择:动作类(ACT)、竞速类(RAC)、体育类(SPG)、格斗类(FGT)、棋牌类(TAB)、益智类(PUZ)、射击类(STG)、第一人称射击类(FPS)、多人在线战术竞技类(MOBA)、音乐类(MUC)。

  WCG的停办,S5中国队伍的败北,PC端游电竞可谓进入的冰谷,不过随着手游赛事的信息,电竞行业并没有没落,反而有这再次发展的趋势,国家体育总局是适时的宣布了药举办国家级的移动电竞比赛CMEG。有这国家的支持,2016年移动电竞会迎来更好的发展。

  四·VR

  

  2015年,VR技术的迅速发展得到了舆论和资本的热捧,在硬件方面Oculus Rift在E3上大方光彩,在有母公司Facebook的10亿用户支撑下,Oculus更是信心大增,称在2016年卖出100万套并不是问题。而Oculus与三星合作的Gear VR也广受好评,Gear VR通过三个版本的迭代不断的调整价格,目前也做好了大规模发售的准备。

  不过,就整个VR市场来看,在游戏内容方面却并不是那么繁荣。就Oculus的VR商店来看,已发布的进500个内容里只有五分之一处于full game状态,而且大多数的下载量也只有在1万左右,游戏数量上的匮乏是目前VR游戏市场的一大软肋。

  事实上VR游戏市场欠缺的并不止是游戏内容,而是整个产业链,尤其在国内,这个产业链的成型将面临更多的挑战。这其中主要还是地域的关系,无论是技术还是玩家层面,外国的市场明显比国内市场成熟很多,但这些国外的VR游戏厂商的主要目标市场并不是中国(Oculus的付费将主要以Facebook平台为主,但Facebook进不了中国)。除此之外,VR游戏的付费模式也还没有成型,在内容稀缺的情况下付费游戏或许占主导,但内容如果发展过剩的情况下可能会出现手游一样的低付费率情况。

  即便VR市场的产业链条并没有真正的成型,但这并不能阻止游戏厂商在这片领域里前进的步伐,不少手游厂商还渴望能在VR领域为手游开拓出另一片市场,那么VR游戏的盛行会对手游带来什么影响呢?

  可以说VR的产业刚刚起步,未来还有很多路要走,整个产业链的发展才能促使VR的发展,可以说在2016奶奶VR产业将会受到厂商的重视,成为新的增长点。

  结束语

  游戏行业的寒冰还在继续,端游,泛娱乐,移动电竞,VR究竟哪个能打破这坚冰,还不得而知,随着市场的稳定,玩家消费越来越趋于理智,对于厂商的挑战会越来越大。

 

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(责任编辑:刘鹏)

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