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《乖离性百万亚瑟王》本地化负责人陈睿源:网易眼中的二次元

来源:游戏陀螺

  继此前两期后,2016年1月16日,网易游戏学院第三期公开日活动在广州网易大楼开启,本次网易游戏学院带来的分享主题是《自研x代理 双核擎动》。

  以下为游戏陀螺整理的部分内容分享。

  导读:

  2015年的网易游戏确实精彩不断,除了自主研发的拳头产品市场势头迅猛之外,代理产品任期与口碑也非常不错,那么网易游戏是如何在代理方向上完美实现双向交流,结合碰撞呢?《乖离性百万亚瑟王》在网易运营下,又是如何缔造中国二次元手游最高排名?网易合作产品部Beta工作室副总监、《乖离性百万亚瑟王》本地化工作负责人陈睿源在现场带来了《乖离性百万亚瑟王》二次元用户属性和本地化分享。

  刻板印象:二次元玩家特点与二次元游戏应该的样子

  二次元的特点是为爱买单、喜欢撕逼、注重剧情与自传播等,所以开发者要做一个二次元游戏是有情怀,一定要有某某元素,他们是最神秘的用户群。但大家都好象不太了解,所以我们要有很多的分析才会感觉到这个神秘群的公开,我们是不是发现二次元玩家有这样的特点?

  网易眼中的二次元

  

  我有一个概念是圈,在这个圈里有很多的互动,红色是好的互动,黑色是不好的互动,圈外有其他文化的拥护,WY这个是玩家对我们比较有赞赏的。

  

  圈内我们总结了有4个特点,合作,二次创作,标签,意见领袖。

  第一,合作。我们运行了4个多月的时间开了1亿多个房,大概7亿人次的一个多人副本。玩家无论是从收获上还是意愿上都是喜欢多人的,除了我们玩家特点以外,也是这个游戏本来的初心,就是希望玩家多合作,因为我们中国的游戏可能会更多的游戏是对抗会比较多,二次元是合作比较多。在后续会有嘲讽,魔法输出等等,不同之间的职业,不同的玩家的意愿性也会比较强。

  第二,二次创作。首先是讨论,战斗的讨论次数占比50%,这个非常恐怖的数字,是远远比不上我们的合作,他们是合作会比较多。第二点是卡牌美术,数值,周边,他们会创作什么?把中世纪的角色变成正常的,这个是二次元会做的把比较绚丽的变成比较萌化的,但是最多的二次元创作是抽卡,做了非常多的素材,调侃开发商的非常多,我们的游戏去二次传播的一个非常好的。

  第三,喜欢标签自己,这个群体接触玩家之后都有不同的职位,会说比较通用的名字,这些在其他游戏都有看到,这些在二次元里面会比较多。

  第四,意见领袖,提到的频率会比较高,意见领袖不仅仅是玩家中间的,在这个圈子不仅仅是领袖,所以我们看完这4个特点再看圈外。

  圈外有3个特点,公平,正版,冲突。

  

  第一,公平,统计一下我们玩家提交给我们的问题是非常大的数据,看了一下提到任何跟竞品有关系的比例是非常少的。不是说二次元的游戏,或者国语的二次元,或者是日本,提到这个词的频率会这么高?对方有什么折扣你们没有?他们会对比,希望有公平的对待,因为二次元玩家在流通方面会比其他的高,他们要求公平来讲会比普通玩家更高。

  第二,正版,他们为了正版而去冲突也是非常的多,冲突是非常多的,他们的要求是非常高。

  第三,冲突,其实我们对队内的冲突也是非常多,我们说到圈子的问题大家都可以想到圈子里面很多,比如说自己的创作,自己的理念,对于游戏有自己的理解等等,这些家会比较了解,也看的比较多。我想说的是身份认同,因为我们在运营游戏,有亚文化的内容不是我们内部,为什么我们认为我们是中国人?因为有美国人,德国人。你问是不是属于二次元的人的话,他们不会说是,我们很明显就是这个圈子里面的,但是他们很多都是跟我们WY有关系的,WY是非常明显的。

  所以我们在做二次元游戏的时候我们觉得一个很大的工作是怎么去冲破这个次元壁。

  网易的本地化:打破次元壁

  面临的问题

  刚才说的玩家对于游戏运营商或者开发商是一种纯天然的对抗状态,我觉得这个并不是说我们中国的玩家非常不理智,这个是我们整个中国游戏行业的大环境造成的,像以前的运营商,开发者给玩家留下直观的感受才会这样,在游戏行业代理之前就已经造成这样的结果。不是很短期可以解决的,我们叫做放长线钓大鱼。

  长线运营四部曲

  譬如说我们非常可以的说我做二次元的东西,一不要刻意打入,我不会给玩家非常好的感受,像里世界里面可以完善口碑的事情,第三个就是展示自己的成绩,最后一点是靠别人说你好,很多细节都要专注。

  

  

  

  我们会监控外服在做什么事情,或者是其他二次元游戏做了什么事情,每一个地区的二次元有差别,但是在二次元的亚文化群体里面他们的思考模式没有太多的差别,所以他们的思考性是非常主动的。我们还做了一些测试,东亚地区玩家对于游戏消耗的程度,玩的非常嗨,但是我们非常不嗨,这个不止是我们开发不能跟上,而且还涉及到很多IP联动合作,这个是非常麻烦的,不是速度加快就加快。我们试了跟日服一样的节奏,流失率暴增,玩家受不了。如果你在IP增长的时候可以采用2倍的速度,但是玩家比较可以接受的范围是1.4倍的速度,所以做这个的时候我觉得这个数字是可以参考的。

  

  前期我们试了什么都不改,成绩还不错,但还是要做一些实际上的工作才可以吸引玩家,我们的联动是1个月到2个月做一个联动,里面覆盖的比较多,有比较新的,国产的,有日产的,中间涉及到的是非常多,为什么我们可以做这么多的IP联动玩家可以接受?第一个,压缩完了是非常适合的,整个世界观都是有《百万亚瑟王》在保护,整个世界观跟IP都是符合的情况下我们可以在1.5倍的速度联动,不会对世界颠覆。IP联动除了口碑会比较正面,数据上也是有一些比较大的提升,水晶都是我们的货币,会有10%的提升,我们对于玩家在活动期间是不是比较活跃呢?正确的,至少会提升7%左右,这个是比较大提升。

  

  最后一个就是说我们对于联动的最好的,二次元可以看到报告是几千万,如果这个数据是准确的我们可以判断二次元这个词非常虚,不同的用户会对不同的东西有区别,有的喜欢老的,有的喜欢萝莉的,通过IP联动吸引二次元玩家的用户吸引过来,我觉得IP联动可以把这个亚文化都可以组织起来,我们在这个游戏里面不是特别关心收入,而是关心活跃程度,对于我们游戏来说更重要。

  最终来说我们会落位到精品,性价比非常低的,其实做这个没有意义,因为我们不会卖,也不会给玩家用商业化的方式让玩家获得,是通过游戏的一些方式可以获得。这个也是我们做的,可能你们也看过这种,一点击的时候会跟你说话,这个是二次元玩家非常喜欢的地方,像这种角色我们都不会卖,是让玩家获得,在IP联动的精美化来说是性价比比较低的,但是玩家非常喜欢,在UI方面有这种UI的界面,别景有一个整合的感觉,就给人感觉我在玩一下Ai的游戏,这种事情我们现在正在探索,正在做的事情。我们还在学习的过程中,因为也会出现口碑的压力,这样的一些口碑,舆论危机对于我们玩家来说是非常重要的。

  

  我们关心的是怎么去了解这这个圈内的世界,指的是我们的亚文化,完了之后要怎么打破,打破完这个身份认同我们就可以融入玩家里面。媒体说了一句话总结的非常好,他们说如果你是为了商业化而去做二次元游戏的话并不会成功,如果你的目标是为了成为二次元而去了解二次元是不会成功的。我觉得是非常对,我们去了解一个二次元市场,我们认同的细分市场我们单单去了解不是足够的,更多的是要落实到制作一些东西让他们看到我们是属于你们的,最终我们是通过让别人说我们好,我们跟他们的身份认同就可以被打破,这个是我们二次元游戏,或者是二次元用户突出的点。譬如体育市场,更细分的市场都会看到这点,谢谢大家。

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(责任编辑:刘鹏)

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