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写在“雷亚嘉年华”之后:后Deemo时代我们如何再创精品

来源:任玩堂Moblie

  

  提到 Deemo《古树旋律》,提到 Cytus,或是提到最近一款的动作手游《聚爆》,你可能正好是它们任何一款游戏的玩家,至少也曾听说过它们的某些“传说”。而说到其背后的开发者————台湾雷亚游戏公司,如果你不是这些游戏的铁杆粉丝,可能并不知道这是一家怎样的公司(至少不能像任何普通人也能像谈论天气一样随意的说起起企鹅家又出什么新游戏了)。在大陆尚不算真正走入大众视野的雷亚却拥有很多名声仍然在外的游戏同行所达不到的成绩。比如,将每一款产品都磨成精品,并且收获惊人的各下载平台自发推荐的次数。以及,在全球范围拥有非常多发自内心喜欢他们的粉丝。

  前天,雷亚音乐嘉年华首次来到大陆北京,其粉丝效应也首次在内陆地区得到印证。而有幸亲身参与的任玩堂也一同近距离接触了近 900 位购票入场的玩家,并在音乐会的第二天采访到了雷亚 CEO 游名扬、共同创办人张世群、音乐总监 ICE 以及 Cytus 制作人 Gulu ,大家一起就雷亚的音乐会、VOEZ 的细节,以及《聚爆》大电影聊了很多。

  

  左起分别为:雷亚共同创办人张世群、龙渊CEO李龙飞、雷亚CEO游名扬、音乐总监ICE以及Cytus制作人Gulu 音游做到第三款,如何再用VOEZ突破雷亚自己创造的标杆

  在明年初雷亚自己最新的游戏 VOEZ 正式上市后,这将是其推出的第五个产品,并且也是第三款音乐游戏。就像我在半年前针对雷亚共同创办人张世群以及龙渊 CEO 的专访中提到过的,雷亚是一家喜欢给自己不断的设立标杆的公司。而这次采访中 CEO 游名扬也如是说到,也正因为这样,他们花了比开发 Cytus 和 Deemo 都更加长的时间去制作 VOEZ。就是为了能在明年再次漂亮的跨越由 Cytus 和 Deemo 给雷亚设立的、也是给整个行业设立的音乐手游的标杆。为了坚持这样的不断去创立、去推翻的理念,VOEZ 肩负重任,它的表现又将如何呢?

  提问:目前 VOEZ 已经曝光了五位角色,那么这些人物将如何和游戏相结合,剧情方面又会有怎样的展现呢?

  张世群:虽然雷亚的游戏都会有一定的剧情加入,但是游戏永远是核心部分,故事只是为了让玩家的黏着度更高。不过可以透露的是,VOEZ 的时间和人物是像真实世界中一样的,也就是说他们都有生老病死,故事的时间轴接近美剧,将以一季季的形式展现。

  VOEZ的宣传片到角色设定都十分二次元,但其实游戏风格仍有Cytus式的炫酷味道

  提问:你们都是怎么和各位作曲家合作的呢,比如说 M2U。另外,雷亚会考虑音乐游戏中曲子的流行度吗,比如加入一些大陆玩家喜欢的歌曲。

  游名扬:我们一共有过两次公开募曲的活动,有很多独立音乐人都有提交曲子,我们听过后觉得好的就会进行洽谈。而也有一些以前就参与过游戏制作的音乐人,我们会主动去联系他们。

  ICE:和 M2U 的合作也是有次募曲收到他的曲子,我当时非常激动,特别是作为一个从 1997 年就开始接触音乐游戏的资深音游迷来说。于是我们马上先合作了两首曲子(其中就有 Deemo 中著名的 Magnolia,难度为 10 级,被玩家戏称为“魔王曲”),M2U 对 Deemo 的表现形式很满意,后来来台北参加过 Live,我也从粉丝变成他的朋友。

  游名扬:即使是要加入流行乐曲,我们也会首先要求曲子的调性和整个游戏的风格一致,我们也会考虑加入商业歌曲,比如一线歌手的单曲。比如 VOEZ 我们就希望能收录更多不一样的歌曲,流行歌曲我们也在考虑之中。但是即使乐团是主流商业的,我们也会要求对方根据游戏创作出原创的音乐来。

  

  著名夫妻档音乐制作人 M2U 和 Nicode

  在 28 号的音乐会上,雷亚的主创们亲自向所有玩家们展示了 VOEZ 的试玩画面,这也是其在全球范围内的首次公开展示。即使我站在并不算靠前的位置(进场略晚,只能挤到后面),也能感受到这 900 多个多数由学生组成的粉丝群爆发出的感叹和欢呼。各种“哇”“好酷炫”的赞叹声此起彼伏,不过,也有不少的声音表示 VOEZ 看起来玩法有些复杂。而雷亚为了他们第三款音乐游戏不和 Cytus、Deemo,不和之前任何一款同类作品相似,开发时间就花了两年多。

  提问:终于来到广大玩家朋友们最为关心的问题,VOEZ 玩法具体是有哪些不一样的地方?

  Gulu:首先,我们制作 Cytus 的时候是为了能在平板上也玩到体验优质的音游,而 Deemo 是想追求好的钢琴演奏的模拟感觉,到了 VOEZ,玩家可以获得的反馈和银幕的视觉反馈都更多。

  ICE:我各种音游也玩的挺久了,在我看来,Cytus 上手很快,判定相对宽松,而 Deemo 是很基础的下落式玩法,钢琴演奏的体验很好。目前 VOEZ 的版本有着华丽的移动轨道,给玩家的体验是其他音游所无法比拟的。

  

  提问:VOEZ 开发过程中遇到了怎样的困难,又是如何解决的呢。

  游名扬:雷亚每开发一款游戏都会设立一个门槛给自己去跨越,就是后面游戏的口碑绝对不能输给前一款,为了达到这样的目标,我们开发游戏的时间也越来越长,比如 Cytus 花了 4 个月,Deemo 是 1 年半,到了VOEZ 花了 2 年多,压力越来越大。比如我们给 Cytus 确定玩法,测试了 1、2 种就找到了, 给 VOEZ 却试了 4、5 种才找到。所以它现在是我们最好的一款作品,当你实际玩到的时候能体验到游戏的另外一个层次,比如我们编普花了很多时间,而且正式上线后每个月都会更新,而且运营模式也不是单纯的付费形式,这个后面会公布。

  提问:音乐游戏并不算一个很大众的东西,但是雷亚的粉丝很多,而且忠诚度很高,你们觉得这是如何做到的?

  游名扬:其实美是一种普世的价值,即使文化不同但真正美的东西全世界都会喜欢。而我们开发游戏的信念也是一样的,一个好的游戏只要坚持做好,那么它无论在哪个区域都会受欢迎。对雷亚来讲,粉丝是最好的推广,我们其实并没有投放很多线上广告,对粉丝也没有经营,但是粉丝讨论的热情程度其实更有传播力和公信力。

  选择做《聚爆》大电影并不是一时的追赶潮流

  今年的游戏行业,一直少不了 IP 这个关键词,而 IP 的成长和扩张又是和泛娱乐的模式结合在一起的。因此当上月初雷亚首次公布《聚爆》将推出动画电影的消息之后,我们并不算非常意外:毕竟整个行业,整个时代都在如此运转。但是正像 CEO 游名扬告诉我们的:“雷亚并不是追赶潮流的公司,推出电影也是一个积攒的过程”,从游戏中的过场动画,到推出电影,只是时机刚好而已。

  提问:首先能给我们一些关于《聚爆》大电影的爆料吗?

  游名扬:电影是雷亚一直想做的,我们也一直在验证,比如之前游戏的过场动画也一直在追求更好的效果,一直在累积能量。而全球性的现象是在《聚爆》推出之后达到的,现在正是把这个 IP 做得更大的契机。而整个世界观是横跨数百上千年的,而电影、漫画只是一个个切进时间点。

  张世群:12 月 25 号我们会有全动画的预告,后面还会有分镜图,会有《聚爆》的设定集、30 公分的手办、等比例的武器模型等等陆续曝光,让大家可以一窥横跨数百年上千年的时间线。 而动画、剧集的表现形式也都会考虑,只是仍然需要时间去准备。

  《聚爆》大电影预告片

  提问:游戏公司去制作电影,雷亚需要重新培养团队吗?

  游名扬:我们电影的制作团队都是在台湾,其中也有新的合作伙伴,新的挑战肯定有,因为游戏注重耐玩性,而电影需要思考如何在 90 分钟内给观众留下深刻印象,完全是不一样的结构。但是制作电影和开发游戏也有共通的地方,比如四年的制作游戏经验让我们懂得怎么和做艺术产业的人沟通相处,如何让大家朝着一个目标努力,而目标是整个泛娱乐。

  

  《聚爆》大电影目前公布的概念图

  提问:针对《聚爆》大电影,你们会如何考虑票房的问题,另外,目前公布的预告中没有角色配音,正式上映时会有什么语言的配音呢?

  游名扬:其实电影讲的是游戏剧情开始的 20 年前,而电影是一个受众覆盖率更大的表现方式,所以我们希望通过电影让更多的人认识《聚爆》,而不是让已经认识的人认识更深而已。电影讲述的是《聚爆》故事一切的原点,所以不管玩过游戏没有都不会有很大区别。

  李龙飞:大陆这边票房过 3 亿的电影都会有核心的粉丝,他们往往很自愿的去三刷四刷电影,我们希望游戏用户能成为三刷四刷的人,所以也会设计一些游戏玩家能 get 到的乐趣点

  张世群:其实你认真听的话会发现预告最后一秒有一句台词(你发现了吗?),而 12 月 5 号我们会在 Kickstarter 上公布有配音的预告片,这些都是由母语是英语的配音演员去演绎的,而且电影后面肯定会有带中文字幕的版本,至于要不要加中文配音,会看届时市场的反响情况决定。

  我们总是常说,一个人、一家公司成功一次都并不难,更难的其实是在成功之后还能一次次的超越自己。而对于雷亚来说,他们的成功是由 Cytus、Deemo 和《聚爆》创造的,而现在,后 Deemo 时代已经来临,看来他们已经准备好再一次挑战自我了。

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(责任编辑:刘鹏)

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