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独立开发者要想赢得商业成功 “以量取胜”靠谱吗?

来源:游戏陀螺

  文字冒险游戏《小黑屋》(A Dark Room)开发者阿米尔?拉金(Amir Rajan)近日在一篇文章中分享了过去两年游戏的下载和收入数据。拉金在文章中提出了两个有趣观点:第一,开发者可以通过在移动平台发布多款量级较小的游戏获得成功;第二,对独立开发者来说,最重要的事情是要坚持自己的风格,并尝试与玩家建立个人化的沟通。

  

  其他开发者如何看待上述两个观点?英国权威移动游戏产业媒体Pocketgamer.biz采访了多位开发者,邀请他们分享了对拉金观点的看法。

  问题:您是否认同开发者在制作大量小型游戏的同时,能够坚持自己的风格?抑或这更像是一种出于热爱的自我实现?

  Constantin Graf,Rebus Mind设计师

  在开发《SwapQuest》的过程中,我经常考虑新设立一个小项目,将我当时想到的所有想法都囊括到游戏里去。

  对游戏设计师来说,要想在开发一款较大量级的游戏时不受其他想法干扰,几乎是不可能的一件事。但这些想法能否催生出更多成功的游戏,就是另外一个问题了。

  Tanya Short,Kitfox Games创意总监

  没有任何一条建议适用于所有人。每一名独立游戏创作者都受自己的兴趣所驱动——但某些开发者更专注,另外一些开发者则更容易分心。

  在这个方面,坚持自己的风格对后一类型的开发者来说很重要。但对某些开发者来说,尝试探索其他类型的游戏,走出自己的舒适区也许更重要。他们或许过分痴迷于自己的风格了。

  Leanne Bayley,开发者

  要想在较短时间内推出多款游戏,挺累人的。

  我们花14个月时间推出了两款《Glyph Quest》游戏,但后来发现,如果我们无法推出一款重磅大作,则必须平均每4-5个月推出一款游戏,才能维持工作室继续运作。所以我认为,如果开发者过分看重制作新游戏的节奏,而低估了为游戏的市场营销和在线运营投入足够多时间,是不明智的。

  Justin Smith,开发者

  这正是我在做的。虽然制作统一风格的大量游戏并不被很多人认可,但我习惯了这样做。幸运的是,这套做法对我来说很有效。

  如果有朝一日,这种做法失去效果了,我将会退出独立游戏开发,找一份全职工作。

  Tom Fry,PagodaWest Games联合创始人

  完全正确!最关键的一点是,独立开发者都关注自己项目所涉及到的工作量,并在工作量许可的范围内塑造游戏的审美和品牌。

  对游戏开发的时间表进行压缩,还有助于简化游戏的所有元素,从而让游戏在第一时间对玩家产生直观印象。随着时间推移,你的玩家规模将逐渐扩大,并对你的游戏产品形成相对固定的审美。换句话说,一旦玩家看到你推出一款新游戏,他们就能预见到其玩法、趣味点和整体水准。

  Ian Sundstrom,设计师

  我的个人看法是,与其开发10款游戏,倒不如花更长时间打造一款在各方面经过精雕细琢,完成度非常高的游戏。我认为打磨游戏,以及尽可能全面挖掘游戏的原始创意很重要。

  Nathan Fouts,Moomy’s Best Games创始人

  在《Finger Derpy》的感恩节更新中,我们为这款以赛马为题材的游戏加入了大量新内容。

  基于初代游戏所建立起来的核心风格,我们当然也可以创作大量量级较小的游戏,但我们更倾向于继续打造原始游戏,通过更多版本更新和更多内容,吸引更多玩家下载。

  Arnold Rauers,Tiny Touch Tales设计师

  我觉得这是完全有可能实现的。我总是尝试制作量级较小(研发周期约6个月),但每一款都具有独特性的游戏。另一方面,如果一位开发者的游戏能够形成玩家辨识度较高的风格,那就更好了。

  如果开发者能够找到打造一个彼此互联的游戏阵营,与频繁推出令人兴奋的新游戏之间的平衡,我认为他就找到了正确的成功之道。

  Dan Menard,Double Stallion首席执行官

  制作大量小游戏的想法,听上去似乎很有吸引力,但我不认为它是一套具有扩展性的战略。要想持续扩张并获得成功,开发者需要推动用户规模不断增长,并为用户创作具有价值的游戏。

  小游戏之所以量级小,是因为开发者匆匆完成项目,或者提供给玩家的价值较少。小游戏仍然能够吸引玩家,却无法建立玩家与游戏之间的关系,而这意味着它们很难吸引“回头客”。

  举例来说,《小黑屋》续作的市场表现就不如原作。自2013年《小黑屋》上线至今,游戏市场已经经历了巨大变化,但通常来说,3A游戏续作的销量能够超越前一代作品,《使命召唤》和《侠盗猎车》系列都是例子。

  在Double Stallion,我们希望与玩家建立个人化的沟通,而这需要我们的游戏为玩家提供具有沉浸感的体验。

  Francois Alliot,Nerial设计师

  制作大量小游戏自成风格,而且是一种有趣风格。我希望通过批量制作小游戏,探索各种不同的游戏类型。

  我并不追求成为某一个类型的专家,也对研发周期很长的复杂游戏不感兴趣。当然我知道罗马不是一日建成的,从商业角度来说,小游戏很难与3A大作或者独立团队投入数年时间开发的游戏竞争。

  在我看来,制作多款量级较小的游戏拥有以下以下优势:

  第一,提升开发者完成游戏研发项目的能力。

  第二,提高开发者的协作能力。

  第三,不将所有鸡蛋放进同一个篮子里,从而提高游戏产品的营收能力。

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(责任编辑:刘鹏)

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