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《拖拽赛车》开发者:开发独立游戏教会我的22件事

来源:游戏陀螺

  科里?斯博尼(Cory Spooner)是新西兰独立游戏工作室Morepork Games创始人,同时也是iOS平台3D赛车游戏《拖拽赛车》(Swing Racers)开发者。在创办独立工作室前,斯博尼曾供职于2K澳大利亚分公司,参与过《生化奇兵:无限》、《无主之地:前传》等3A游戏的开发。近日,斯博尼在一篇文章中对《拖拽赛车》从研发到营销等方面的工作进行复盘,并分享了他对独立研发团队怎样才能制作成功商业游戏的看法。游戏陀螺对他分享的几点建议进行了编译。

  

  1.寻求帮助

  虽说独立开发游戏具有某些优势,但制作一款完整游戏涉及到的工作量太大了。在研发《拖拽赛车》的过程中,我独自完成了除了音乐制作之外的所有工作,因为它是一个业余项目。因为资金不足,我很可能仍会独立开发下一款游戏,但假设我有足够的资金,我肯定是会招聘一些专业人才的,包括:职业音效设计师、商务专员、一位经验丰富的程序员、专业的游戏预告片和推广素材制作者、职业本地化人士,以及一位优秀的3D美术和动画师。

  2.数据分析

  自《拖拽赛车》上架后,我一直希望了解玩家的游戏习惯,比如有多少玩家选择了“左撇子”选项,多少玩家试图解锁游戏的所有功能,他们最喜欢哪个关卡?这些信息将有助于我更好地设计下一款游戏的功能。

  使用一套主流数据分析解决方案会很好,但由于引擎选择方面的原因,我最终没有办法实现对游戏的数据分析——我将Flurry接入了UDK,但没能发挥作用。因此,我只能借助游戏内的排行榜了解一些关于玩家数据的初略信息,譬如多大比例的玩家跑完了最后一条赛道。

  3.早期预告

  我是在《拖拽赛车》接近推出时将开始向外发布PR稿件的。但在理想情况下,今后我会更早一些对外预告关于游戏的信息,并在PR稿件中嵌入链接,连接到我们的社交网络,尽早吸引用户关注。

  4.初期评测人员的反馈

  我将《拖拽赛车》的一批早期版本发送给了几家游戏网站,邀请他们尝鲜体验。总体上来讲,媒体对游戏的反馈是积极的,其中一家网站甚至说除了操作有时稍显怪异之外,《拖拽赛车》“很酷”。但当游戏正式推出时,那家网站的评测对它只打了5分(注:满分10分)。

  今后我一定会更认真地对待来自媒体评测人员的早期反馈,确保解决他们提出的所有问题。

  5.参加展会

  下回我最好带着自己的游戏参加至少一场像PAX澳大利亚站这样的游戏展会。说来惭愧,我进入行业至今已有10年,但还从来没有参加过哪怕一场游戏展。

  6.游戏开发博客

  撰写开发者博客,是吸引用户持续关注游戏的一个好办法。与此同时,我也可以通过开发者博客向媒体产出新闻信息。

  7.为营销投入更多时间

  对下一款游戏来说,我至少会在游戏推出前花3-4周时间,推出后花2-3周时间对其进行营销。营销工作包括:准备营销材料、游戏预告片、截图、向媒体发送电子邮件、搜集联系人、市场炒作等等。

  8.准备一流的宣传材料

  在移动游戏市场,游戏产品的截图、应用图标、预告片和宣传美术图都非常重要。更重要的一点是,你得确保在向外界第一次推广游戏时,就使用最完美的宣传材料。你得将它们发送给媒体,发布到论坛、社交网络,上传到游戏资料聚合站。

  实事求是地讲,我在为《拖拽赛车》设计截图和制作预告片时太毛躁,做得都不够精致。在推出下一款游戏前,我会花更多时间做这件事——或者如果条件允许,聘请专业人士来做。

  9.为游戏上架后的内容更新做好计划

  我意识到,一款移动游戏在上架后,开发者对它进行频繁更新十分重要。因为版本更新有助于吸引玩家持续关注游戏,拉升其下载量。开发者应对游戏更新内容、涉及到的工作量等提前做好计划。

  10.提前制作宣传美术图

  如果苹果公司要求你提供一款游戏的宣传美术,那么你最好及时提供。但有限的时间会让你觉得紧张、有压迫感,所以更好的方法,是提前制定游戏的宣传美术方案并准备素材。

  11.文字量太多

  制作《拖拽赛车》时,我曾试图避免游戏内出现任何文本信息,但由于我的偷懒,最终游戏内还是出现了一些文字。我希望将《拖拽赛车》的文本翻译成12种语言,几位朋友为我提供帮助——如果我将游戏文字量进行精简,将能够在很大程度上减少他们的工作量。

  12.简单的UI

  设计UI挺耗费时间的,但如果UI杂乱无章,就会让游戏看上去显得很丑。在开发下一款游戏时,我会将更多精力用于直观的UI设计,并力求UI简洁。

  13.更多的反馈

  大约有50人参与了《拖拽赛车》的早期版本测试,但现在回过头来看,当时我们的测试重点在于测用户体验,却没有测试游戏是否存在Bug,以及是否适配各种不一样的设备。对于工作室下一款游戏,我会在游戏接近完成开发时邀请玩家测Bug。

  14.做合格的程序员,或者聘请一位

  在写程序方面,我的专业技能和知识储备都不够,这导致我在开发《拖拽赛车》时走了很多弯路。所以在开发下一款游戏时,我希望自己能够聘请一名专业的程序员。

  15.本地化

  正如前文所说,几位朋友帮我完成了《拖拽赛车》的本地化工作。我计划尽可能压缩下一款游戏的文本内容,减少这些朋友的工作量。

  16.登陆尽可能多的平台

  我个人认为,如果独立开发者只面向一个平台推出游戏,要想被玩家注意到,难度实在是太大了。但如果你将一款游戏同时面向PC或主机平台推出,那么它将有可能获得传统媒体关注,从而让玩家更认真地看待你的游戏。

  17.上传自己的视频

  制作品质精良的游戏视频,并上传到YouTube等视频分享平台——不要让它被玩家制作的、品质欠奉的视频所掩盖。无论游戏本身是否好玩,卖相总是很重要的。

  18.不要在大型游戏展会期间推出游戏

  在E3、PAX和GDC等主流游戏会议期间,游戏媒体记者和评测人员都盯着大型游戏公司的产品和新闻,十分繁忙,根本没空理会你发给他们的邮件。而就算你的游戏新闻在那段时间上了网,也很难被玩家注意到。

  19.网站域名和Facebook页面

  我没有注册www.swingracers.com的网站。在Facebook平台,我开通了Morepork Games的粉丝页,但没有为《拖拽赛车》开设专门的页面。但现在我觉得,如果想让一款游戏打响知名度,官方网站和Facebook粉丝页都是不可或缺的。

  20.使用一套服务同时更新所有社交网络

  Facebook、推特、Google+、LinkedIn、Tumblr、Flickr、Instagram……社交网络那么多,如果挨个更新维护,实在是太麻烦了。在今后,我会使用专门的网络服务,同时更新所有社交媒体的账号。

  21.不要在电子邮件中过度吹嘘

  在我发给游戏媒体的部分电子邮件中,一些措辞听上去太像销售人员,例如“它拥有触屏设备一直等待的操作方式”。没人回复我的这些邮件。这件事让我意识到,游戏开发者在邮件中的语气应当更休闲、人性化和务实,这挺重要的。

  22.恰当的电子邮箱地址

  我使用Gamil邮箱向媒体发送电子邮件。但如果使用公司邮箱,会不会让媒体记者更感兴趣?无论如何,使用公司邮箱会显得更正式,更专业。

mgame.sohu.com true 游戏陀螺 https://mgame.sohu.com/20151127/n428504122.shtml report 3855 科里?斯博尼(CorySpooner)是新西兰独立游戏工作室MoreporkGames创始人,同时也是iOS平台3D赛车游戏《拖拽赛车》(SwingRacers
(责任编辑:刘鹏)

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