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第一批Oculus Rift已出产线,Rift 进化史全面解析

来源:游戏陀螺

  在 Connect?2; 的第一天上,Oculus 的 Caitlin Kalinowski 和 Stephanie Lue 进行了题为:『打造硬件:Rift 的进化』演讲,讲述了将 Rift 进行量产化所遇到的各种问题。

  上一届 Oculus Connect 上宣布的新月湾,看起来和 CV1 是非常接近的,但从生产的角度来说可能是完全不同的两样产品。新月湾产量有限,大部分都是手工装配,仅发放给合作伙伴使用。而 Oculus 内部硬件团队要做的事情就是把其功能加入人体工学设计,并做成能够进行量产的产品。

  而这,就是产品设计工程经理 Caitlin Kalinowski 和硬件项目管理经理 Stephanie Lue 所需要解决的问题。

  Rift CV1 由两三百个订制的零部件构成。

  

  吓死你。不过这并不是最麻烦的一点,最麻烦的点在于里面的硬件是牵一发动全身的,而他们内部也是在平行作业,很多部件参考彼此,同步进行设计。比如说内部有着一个复杂的瞳距调节装置,能同时移动屏幕和镜片,来适应不同瞳距的用户。瞳距(IPD)指的是两眼瞳孔之间的距离,每个人都略有不同,因此其设计挑战在于能够做出一种适合大家的装置来。瞳距影响景深和比例,所以合适的瞳距对于体验非常重要。此外,Oculus 也要确保瞳距调节部分对于整个头显的重量和体积影响尽量小,其范围要能适应男性和女性第五百分数到第九十五百分数的人群(应该是57mm-71mm)。而在制作这个部分时,需要考虑 Rift 的整体形态。比如最开始的时候是下图这个样子,通过一个转轮来调节位置。

  

  新月湾是没有调节瞳距的部分的,在大量的实验和演示过程中,Oculus 也收集到了足够的数据来了解调节到合适瞳距所需要的精确度,而这部分装置最后演变到下图这个样子,只需移动右眼下方的一个摆动杆就能起到对瞳距的同步调节作用。

  

  最终让瞳距部分成为了现在这个样子。制作瞳距装置的团队还需要和光学团队紧密合作研究镜头和屏幕的摆放方式,最终所有的瞳距调节细节数据都要能传递给 SDK,反应到软件里。同时,重量也是要考虑的一个重点,目前的 Rift 不再采用 Gear VR 里那种调节焦距的装置,很大一部分原因就是为了重量考虑。

  

  最引人注意的是布料部分。Rift CV1 是布料覆盖的,对皮肤非常友好。据称在 DK2 时代他们研究了很多材料,有一次决定把布料罩上去看想试试效果,费了很大力气用过之后就决定走这个方向了。然而布料是个大坑,他们需要把很多完全不搭嘎的产业结合到一起,比方说还需要研究布料红外线的通透性,因为一般的布料是会这样反光的:

  

  此外为了让人能长时间佩戴,布料的透气性和抗热性也很重要。总不能带了一会就觉得闷吧。但是考虑了透气性,抗污性又是个问题,既然是和面部亲密接触的部分,保证用品的清洁几乎是必须的。同时,布料的延展性也很重要,尤其在瞳距可调节的情况下。

  

  在世界各地寻找布料的这个过程中,Oculus 自己也研制了不少材料。最终找到合适的材料后,手工套到 Rift 上花了一个小时,接下来量产化又是一个大问题。把各个原材料产地进行整合,再把材料做好运到亚洲进行装配……涉及到了各种之前完全不相干的行业,这是一个庞大的任务。最终问题解决了,目前 Oculus 每小时能产线产能大概在每小时百台左右。

  

  耳机方面要解决的问题也不少:第一,耳机压力要正好,能够不给耳朵压迫感,适合不同的耳型;第二,能够自由取下,让愿意的人用自己的耳机。而对所有的耳型有合适的压力实在是个不小的挑战。

  

  制作硬件的过程中,最难的是等待,第一个原型等了他们八周时间。你能想象写一个程序然后编译花了八周进行吗?

  而对拿到的原型机不满意,进行迭代也是再正常不过的事情,修改设计,返厂再造,几周时间又这么没了。最终的一个成品,也不过是为了让你完全沉浸在虚拟现实中,乃至忘记硬件本身的存在。

  当问起制作硬件最难的部分是哪里时,Lue 说是把星座跟踪 LED 点放在前面板上。LED 点是在柔性 PCB 板上的,但很难在自动化过程中把这个点正好放在正确的位置。Kalinowski 称绑带也是很难的部分,因为 Oculus 需要把硬的部分和软的部分在同个工具里进行整合。那些铸模的人都以为他们疯了 – 但最后,他们通过各种不同的材料,打造出看不出来的接缝。

  硬件还有不少优化的空间,比如,他们还在寻找一些更合适戴眼镜人群的面部材料。

  

  终于,第一批 Oculus Rift 已经从生产线上下来,以上为人员合影。当然这批 Oculus Rift 还不是售卖给消费者的版本,但使用的是同一套生产线。他们制订了工作目标,正好在截止线那一天完成了第一批的工作#赶上了死线!#

  硬件制作过程由多坑,上过手就知道。我们看到的 Rift 的进化过程,设计感、工艺从 DK1 一直到今天,这种对于最终产品无妥协仿若强迫症的热情,也是我们对于 Oculus 的信心所在。相信明年的早些时候,Rift 能够带给我们“市面上最好的 VR 头显”。

  原文链接:https://www.youxituoluo.com/93182.html

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(责任编辑:刘鹏)

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