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Veewo Yop:小团队在开发游戏时应该如何创新?

来源:游戏陀螺

  导语:《暗黑斩》由于独特的设计风格,酷炫的动画效果,在同类型动作类游戏中异军突起, 长期占据 App Store 排行榜。这样一款简单地、动作像素类游戏是如何定位设计风格,从而吸引玩家注意?

  在日前举办的手游分享会上,知名游戏制作人 Yop,为我们分享了他们团队在制作游戏背后的创新思维。(以下为 Yop 演讲实录,梳理时略有删减。)

  设计目标

  Yop :今天很高兴过来跟大家分享游戏制作的小经验,希望大家在游戏制作过程中能够更顺畅一些。

  从游戏设计来讲,明确的设计目标对游戏来说是很重要的事情。首先应当明确,你要制作什么样的游戏?

  精准的设计目标帮助把握游戏方向

  像“好玩又赚钱”这种目标虽然很美好,但是一点用处都没有。我们在制作游戏的时候也会抱着美好的想象,但同时会给出具体的目标。比如,在游戏类型上会区分为休闲游戏、三消类型游戏。目标受众是选择女性休闲玩家,还是对广告忍耐力很高的玩家。收费方式上也会分为广告盈利、内收费,还是付费游戏。

  在立案的时候,提供精准目标给我们带来很多好处,让我们在开发过程当中可以很好地把握方向。比如说,我们想开发一款“三消类”游戏,目标群体应该是休闲的、偏女性的玩家,一旦我们在开发过程中比较 High,把游戏特效等设计得偏炫酷了,我们团队的其他人就会提醒我可能方向不对。如果给女性玩家设计游戏的话,设计要偏萌一些、偏闪亮一些。

  精准的设计目标帮助检验工作成果

  另外一个方面,精准的设计目标可以用来检验我们的工作成果,我在圈内有一个朋友,他是个人开发者,他一直很希望开发一款别人没有玩过的比较特殊的游戏,开发了三四个月,将游戏做出来后上线。但是其实这是一款操作比较“反人类”的游戏,虽然很有创意,但是操作起来很困难。

  游戏并没有火起来,也没有很赚钱,但是开发者对自己的成品很满意。如果我们的设计目标本来就是要开发比较猎奇的游戏,那就不要以赚不赚钱来衡量游戏结果。如果我们希望游戏赚钱,我们应该在设计游戏最开始的时候,考虑进盈利的方式。

  游戏创新

  做一款适合自己的创新型游戏

  虽然业界认为我们是国内比较创新的团队,我觉得我们自己在这一块做得还不够好。我们每个人都知道,创新是挺不容易的事情。创新需要有成本,而且有风险,为什么我们还需要不断创新呢?

  我觉得我们追求创新,其实是为了追求游戏的独特性,为了让我们自己开发出来的游戏,跟其他人的游戏区分开来。独特的游戏更容易获得用户,如果创新到位,可以相当大的降低你的运营成本和推广成本。独特的游戏产品,能够帮助你获得运营商、媒体,用户之间口碑相传,降低用户获取成本。

  小团队需要创新吗?

  大公司对创新其实并没有那么迫切,相对手上没有资源的小团队,大公司运营产品的手段很多,比如花很多时间打磨产品,提高产品质量;花很多钱推广,在地铁打广告。但是对于大部分小团队来说,可能没有这么多资源做这些事情。创新对小团队来说是金钱成本比较低的手段,起码可以让你更容易找到发行商,让他们来花钱做推广的事情。

  小团队应该怎么创新?

  我很推荐小团队去做创新,但是我们应该降低创新成本,为此我把创新大概分成四个方面。

  1、游戏玩法创新

  像 Threes!这种游戏,从游戏玩法上进行创新,这种创新难度很高,但是回报也很高,这款游戏除了拿到 App Store 的推荐外,基本上成为了媒体跟用户之间的话题,且超过半年以上。

  

  游戏:Threes!

  2、视觉风格创新

  我们内部很多人喜欢这个游戏(limbo),我们自己开发游戏经常拿这个作为例子,论证视觉风格对游戏的重要性。纯黑白的视觉表达方式,实际上比较少见的,这是一款很成功的游戏。App Store 上有很多其他的,比如像过马路,纪念碑谷。

  

  游戏:limbo

  3、计费点创新

  《Candy Crush Saga》现在看来不是很创新,但是在当时来说,它的计费模式给这家公司带来巨大的回报。生命消耗模式,30 分钟恢复一条生命,你玩一局消耗一条生命,没生命得花钱购买。

  

  游戏:Candy Crush Saga

  4、体验创新

  下面这款游戏是 App Store 年度推荐游戏《Year Walk》,它是 App Store 上少有的恐怖题材游戏,它所营造的恐怖、诡异的气氛,让我至今不敢玩这个游戏,但这种独树一格的体验,很好地从海量的游戏里脱颖而出。最近比较出色的还有黑色回声(Dark Echo)也非常棒。

  

  游戏:Year Walk

  我们观察以上的游戏,它们很多都不只在画面上创新,比如《Limbo》,除了视觉,它在体验,UI 交互也做的很创新。小团队做创新应该要更量力而为一些,尽量用更低的成本获取更好的效果,尽量做团队最擅长的部分。比如我们对自己的美术设计还是比较有信心的,我觉得我们团队在这方面比较有竞争力,所以我们自己开发产品的时候,会更加偏向画面上的突破,追求视觉上的创新。

  暗黑斩获得美国 App Store 的推荐,就是得益于我们的设计风格。我们的“暗黑像素风格”,加上炫酷的动画效果,跟其他游戏很好地区分开来。

  游戏优化

  上线后,第一时间“近距离观察你的用户”

  最后,跟大家分享关于游戏优化的经验。对于我们来说,几乎不大可能在游戏上线的第一时间就给玩家推出一款完美体验的游戏。可能会出现市场的反映跟你预测会有所偏差,或者玩家在玩你游戏的时候,给你评论里透露一些信息,你可以根据这些信息去改进你的游戏。

  对于优化游戏这一块,我觉得最重要的是玩家初次游戏体验,这指的是你的目标玩家,在第一次接触到你游戏的时候,到底是怎样的状态?我觉得这是十分重要的事情。你有必要去近距离观察你的用户,或者去收集上线之后玩家的评价,他们有时候会给出很有价值的信息。

  我观察了一些玩家玩《Just Clear All》的情形,发现有些玩家不是说游戏不好,而是对游戏流程不理解。为了解决这个问题,我们在更新包里加了一点小小的改动,在每局结束的时候加上一张图片。次留存率提高了 7 个点到 8 个点。有时候一个小小的图片就可以很大的改变游戏数据。

  对于有些游戏,游戏难度会影响游戏数据

  此外比较容易影响到数据的因素是游戏难度。据我们观察,前期玩家流失率跟难度成正比。不是很忠诚的玩家,或者游戏沉入程度比较弱的玩家,流失率跟游戏难度成正比。

  第二点,游戏设计越难,受众人群越小。但前期比较难的游戏,用户忠诚度更高一些。不管你给内部团队测试,还是做一些公测,尽量在更早的时候测试游戏难度。大家应该在玩家忠诚度,前期留存率之间做一个平衡。

  从 Yop 的今天的分享里我们可以看到,做游戏需要很多诀窍。而在游戏运营过程中,也要时刻关注玩家体验,更好的根据玩家体验来优化你的游戏产品。

  游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。

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(责任编辑:郑欣)

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