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CJ开幕日,怕你错过的大佬精华语录

来源:游戏陀螺

  文/游戏陀螺 boq

  在29日上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,手游行业的各位大佬轮番上台分享今年的趋势和变化观察,今年的手游形势在精品竞争、泛娱乐、二次元探讨中展开,游戏陀螺把其中精彩语录加以整理摘录如下:

  C林永颂:CP少了,为何精品多了?U

  今年上半年新发行的游戏不是存量的游戏,就是新增手机网游数量增长了一倍左右。说明整个行业发展依然非常快。但大家会疑问为什么说去年开发商死了一批,今年产品反而多了?因为整个游戏品质跟去年比增长了很多,最终能够面向用户的游戏增长多了。目前UC看到的是整个用户营收规模还没有实现这个比例的增长,我认为这只是短期内出现的情况。

  而品质上升后,将导致市场竞争加剧,而这或许会加速发行的洗牌:今天做好渠道关系已经不能解决发行的问题,未来游戏的成功越发取决于发行商的发行能力和资源整合能力,因为整个行业很快会进入另外一个阶段。

  暴雪Michael Ryder:做游戏前先专注讲好故事

  故事的情节对于我们来说带来的成功让我们更加专注故事的研发。从现在我们对于新游戏角色的先导介绍和图片中可以看到,这都是我们先关注在故事情节讲故事叙述性之后,才能把后续作品做好,如果说我们要希望能够让我们游戏让作品变的越来越好,意味着我们必须要一步一步更多关注我们故事,只有这样才能通过不同的平台和故事让人们连接进入进来。

  人们相互联系的方式,其实是我们追求的角色,角色也可以延伸出更多的小说或者其他周边的题材,可以满足我们的玩家更进一步去了解他所喜欢的角色。

  龙图杨圣辉:没有IP的游戏口碑营销变难

  整个游戏的同质化变的严重,各个细分领域都有很多,会导致创新玩法越来越高,可能不仅是你要想到做一个什么样的东西,可能需要把这个东西做的非常好。这也是导致我们整个游戏口碑营销这块,也会变的很有挑战,我们可以看到做《刀塔传奇》的时候,都是多次传播,今年这种事情还会发生,这种情况也导致玩法高一些的传统游戏,口碑营销非常艰难,需要有更长期的维系。手游的竞争已经变成游戏口碑的竞争,这也是为什么现在IP那么吃香的原因:IP这东西存在稀缺属性,在同质化产品中,粉丝对IP的忠诚度会更高些,DAU和付费收费有一定优势,现在排行榜上以IP类产品为主。

  智冠科技王俊博:还有18个经典单机IP在我这

  我带来了陪着你们一起长大的儿时非常深刻的回忆的IP:《中华英雄》《吞食天地》《武林群侠传》《刀剑笑》《天子传奇》《黄易群侠传》《蜀山剑侠传》《守护者之剑》《霸道》《寻秦记》等,这些统统不要钱,这些IP不是卖给你们,只是免费提供这些IP出来,让所有大陆优秀的开发商这些有实力有理想开发商一起把它们放大,国内由你们放大,海外部分东南亚、台港澳运营权由我们负责做更有力的推广。

  中手游肖健:移动电竞类游戏目前只占大盘5%

  今年以来,移动电竞正蓬勃兴起,据不完全统计,现在市面上已发和待发的移动电竞游戏已超过30款,其中超过一半是MOBA类。2015年上半年专门的移动电竞比赛已经举办了大约50场,各大直播平台也纷纷开设了移动游戏直播频道,大约有超过100位主播开始直播移动游戏。2015年上半年以FPS、MOBA和TCG为代表的移动电竞类游戏总流水已达到10亿元,而2014年下半年移动电竞类游戏总流水才不到1亿,这一细分领域正进入快速增长期。但同时,上半年移动游戏的大盘约190亿,也就是说移动电竞类游戏只占到大约5%,这和端游电竞的整体市场占比37%相比,还有很大的空间。

  盛大游戏张蓥锋:泛二次元用户喜好幻想和异域风情

  市场存在着一个泛二次元的细分手游市场,这个手游市场的用户与我们对二次元的刻板印象存在显著的差别。它的典型用户是22岁以下的男性,但在其他年龄组也有显著存在,他们虽只占手游用户的13%,但却贡献了20%左右的流水份额。除了典型二次元手游以外,他们对于其他类型的手游也有高于平均水平的偏好,此外泛二次元用户还具有明显的泛娱乐取向,他们渴望自己的爱好被广泛的市场所认同,所以对动漫之外的娱乐类型也有超越平均水平的偏好。他们的IP趣味倾向,集中在幻想偏异域风情的方向。

  巨人网络纪学锋:安卓渠道用户量在哗啦掉

  巨人网络在资本运营过程中,想并购国内安卓排名第一到第五的公司,但是我们没有并购,我们在调查的几个月中,他们安卓用户量在哗啦掉,刚开始谈的时候,他们很有价值,但是半年之后就没有那么大价值,所以没有投,说明整个游戏的洗牌洗的非常厉害。

  银汉邝小翚:手游补充了交互方面消费的不足

  整个文化消费的意愿在不断提升,群众对于文化产品的诉求在不断地增进,同时文化消费的满意度是不够的,其实是告诉我们有非常多的机会。游戏的出现其实是对整个娱乐文化行业的非常重要的事物,过去娱乐文化行业是由文学、电影等内容组成,有一个特别大的特征,互动性不够,作为观众而言没有特别好的参与感也没有办法和拥有同样爱好者进入虚拟世界进行交互,游戏的出现盘活了这个内容,这些爱好者发现可以不光找到有共同爱好的人,而且还可以和他们一起组队,一起去冒险,在我们所热爱的文学世界构造的虚拟环节里探险去组队,甚至可以一起构建一个帮派,形成非常好的体验。从整个产业来看,形成了一个非常好的闭环。

  金山邹涛:游戏要有明确的价值共鸣感

  游戏世界里的终极目标,是要如何体现你的价值观,个人观点,游戏归根到底到最后就是能产生一种价值共鸣的体系。我有一款游戏花了15万,当花完最后一笔钱的时候,觉得游戏挺无聊的,就是不停的在开箱子,这不是就在浪费我的时间和金钱吗?我觉得游戏一定不是这样的,我作为一个游戏玩家,花了很多钱和精力,最后让我恶心。以前我不明白,我最近研究之后就是这样,我也联想到好莱坞大片,无论是特效场景怎样,最终会体现人性,体现爱,一定会是这些,真正打动人的,背后都是一种价值共鸣。

  原文链接:https://www.youxituoluo.com/83499.html

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(责任编辑:郑欣)

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