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《混沌与秩序之英雄战歌》为例谈MOBA手游的生存之道

来源:游戏陀螺

  文/有女朋友的小金鱼

  职业:Gameloft策划

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  写在前面,受邀写这篇文章时,心中还是有一些忐忑的,实际上介绍英雄战歌这几年的一些成长思路上,我也只经历了其中一小部分,希望能把我所熟悉的心得拿出来和大家分享。

  最近MOBA手游非常热门,英雄战歌作为一个最早的先驱,实际上思路上也在不断革新和成长。不同于许多同类混入卡牌思路或者强调轻度pay to win的MOBA手游,战歌始终把公平的多人竞技放在首位去进行开发。也造就了现在英雄战歌的硬核MOBA的游戏特性。

  

  1、硬核MOBA的优势在哪?

  硬核MOBA是一种截然不同的体验。

  MOBA的最主要的体验是“从对一个新的英雄/地图/战术一无所知的状态,到对这些事物逐渐熟练驾轻就熟”的成长体验。这和等级,装备,收集等成长不同。这是一种附着于人自身的成长,换句话说,是升玩家自己的“等级”,获取真正的“经验值”。

  一旦玩家在这个过程中掌握了某个英雄的操作,玩家就对这个有了一种很真实的“升级”感,而这种升级感会永远的伴随着玩家,即使换一个账号,玩家的技术也不会降低。而MOBA游戏众多的英雄以及频繁的平衡调整,需要玩家一个一个的来掌握熟练,在这个过程中,玩家也就在不断的获得新的体验。

  “合作”是MOBA第二个重要的体验。英雄战歌的玩家中,每天都有相当大比例的玩家在参与联机游戏,而进行组队模式的人数也占据总体玩家数中相当高的比例。相对于单机玩家而言,联机玩家无论是付费的欲望,还是投入在游戏中的时长都远远超过了单机玩家。

  合作和交流的提升,不但创造了非常丰富的游戏时长,也使得英雄战歌形成了自己的玩家社区,而这些都对于英雄战歌的游戏寿命起到了重要的帮助。

  这种独特的体验,正是MOBA类的魅力所在。也是英雄战歌能常葆青春的诀窍。

  英雄战歌至今已经是第三个年头了,可仍然具备着很强的活力。不但没有露出丝毫疲态,反而活力渐增。这在手游中,是非常罕有的。MOBA类游戏就像是一块绵长的矿脉,当你向下挖掘,总是能看到它的潜力。很多玩家投入于战歌的游戏时长超过了1000个小时,却仍然能保持对这个游戏的热情。

  2、手游MOBA的生存之道

  谈到MOBA这个类型的手游,就不得不先把生存放在重要的位置了。对于一款手游来说,在这个市场下求生无疑是最关键的部分。有一些习惯性策略可能会带来不理想的状况,这也是我想和大家探讨的。

  其一,单纯的“英雄+皮肤”售卖在手游MOBA上是极为危险的行为。

  习惯了PC平台MOBA游戏的玩家都对“英雄+皮肤”的销售模式并不陌生,花足够的时间收集软货币,然后获得你想要的英雄,或者花钱购买硬货币,然后购买想要的英雄和皮肤。这个模式在PC平台上获得了巨大成功,但是却在手游端上遭遇了相当大的阻碍。在最早期的几款移动平台MOBA中,无一例外都试图去继承PC的这种英雄 + 皮肤的朴素直接的销售方式。然而几经周折,大家都逐步意识到了,这是一个非常狭窄的胡同。

  手游是非常强调碎片时间的,即使是像战歌这类的相对硬核的MOBA游戏,许多玩家也面临着每天投入时间不稳定的困难,在这种时间不稳定的前提下,并不是所有玩家都能快速的掌握并度过新手期的,而在他们度过新手期之前,所有的英雄销售都对他们毫无吸引力,皮肤就更是如此。

  几乎没有多少新人会为了自己完全没有入门的英雄花费太多经济,皮肤更是如此。即使大幅压低英雄和皮肤价格,不但不会提升玩家进入游戏的速度,反而会让玩家更加慌乱。在面对这种情况的时候,单机模式以及一些在玩家不知道该买什么的时候的销售模式就显得至关重要。

  因此,英雄战歌有了自己的抽奖机,也有了自己的收藏系统,也在不断完善出更多的货币化体系。玩家在英雄战歌中除了作战之外,也同样会获得更多的收藏乐趣。英雄战歌的抽奖系统,在你不知道你需要什么的时候,它非常超值,花费的价值是会比你买同样数量的英雄要更加值得的,以至于很多时候我们的老玩家也会这样回答新手,如果你不知道你要什么,那你就去抽啊。

  最近我们也同样看到了同类游戏相似的卡片收集,碎片积累等向收藏这个领域发展的套路。而国外唯一一个还在坚持老销售方式的MOBA游戏,现在已经非常式微了。

  虽然我无法知道最佳的方式到底是什么,但是对于还在研发的MOBA来说,无论是中核游戏也好,硬核游戏也好,将更多的精力花费在提升玩家新手期目标这件事上,非常重要。

  其二,最不买账的往往是那些PC端的已入MOBA领域的硬核玩家。

  这一点非常有意思,如果你做一个卡牌,硬核MOBA玩家们会把他当成自己随身携带的小周边时时把玩一番。但如果你做一个MOBA,他们反而会因为自己无法展现在PC端的娴熟操作而暴跳如雷。而MOBA类游戏的强大粘性也是导致他们很难弃游他投的原因之一。

  一如DOTA2的玩家通常很难转去玩LOL,LOL的玩家也很难转去玩DOTA2一样,说服一个已经全身心投入进某个MOBA游戏的硬核玩家来尝试一个新的MOBA可能比说服一个完全没玩过或者浅尝辄止这类游戏的玩家还要难。

  英雄战歌的解决方式是创造自己的核心用户,他们有的是难以长期接触电脑的玩家群体,有的是不习惯电脑操作的玩家,有的则是新生代玩家。虽然他们不经常玩或者没条件经常玩电脑游戏,但他们也同样拥有着强悍的操作和探索心。

  英雄战歌有自己独特的技能组合,补兵方式,独一无二的英雄故事和背景。我们不断的加入了一些英雄之间的联系,故事的交汇,而玩家也因此津津乐道。玩英雄战歌的玩家永远不会觉得他们在玩一款附属品,而这对于建立自己的核心玩家至关重要。

  所以如果你在做一款MOBA游戏,完全可以选择一个独立的背景和人物,建立独立于其他游戏的技能组,作战方式,不要把这看成是一件糟糕的事情。只有这样才能创造属于你自己MOBA手游的核心人群。

  这些事情和我们之前的经历往往是相反的,所以也是我觉得很值得和大家分享的部分。

  3、手游MOBA的潜力

  

  掌上玩的游戏不是不可以竞技,也不是不可以秀出华丽的操作。

  在对战歌进行更新之前,我们都认为手游的操作就仅限于简单粗暴的程度。我曾经以为补刀是不现实的,技巧射击(skillshot)是不现实的,团队配合乃至于个人技能连续技是不现实的。

  直到我观看了我们的玩家直播才发现,我们的玩家不但可以轻易的补到每一刀,完成精确的阴影击杀,甚至做出一些非常复杂精密的连续技。这让我逐渐的意识到,手机游戏竞技的可能性。

  玩家对于简易操作的英雄,和具备复杂操作的英雄同等渴望。硬核玩家对于后者更是尤为强烈。我们在去年年底尝试着制作了一个具有8个技能的可变形英雄,红口女王。也在之后对类似于dota中屠夫,lol中机器人的英雄进行了操作优化。而结果在这两个英雄的使用数量上,丝毫不逊色于一些操作简单的英雄。这些难度较高的英雄非但没有打击玩家的兴趣,反而让玩家津津乐道。

  近期的观战模式的推出,也让一些玩家自办的比赛在国内和国外的直播网站上开始兴起。日前的一次玩家比赛直播甚至一度在直播网站中手游区中排名前3。

  我们之前对于手游所能操作的程度有所低估了,实际上有很多玩家对于较高操作量的竞技手游一直有需求,也一直没能被满足。这也是英雄战歌和同类MOBA所抓住的人群,而这类玩家生态圈也仅仅只是刚刚起步,假以时日,相信手游竞技也会在竞技领域占据一个重要的位置。

  文章粗浅,写作匆匆,可能有许多遗漏疏忽之处。虽然在写作之中,已经尽量避免进行主观臆断,仍不免有模棱两可之处。希望这篇文章能够抛砖引玉,激发各位更深层的探索。也祝各位能再接再厉,做出更优秀的MOBA作品。

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(责任编辑:郑欣)

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