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陈星汉:我不是游戏设计师,而是一个艺术家

来源:游戏陀螺

  做一个没有暴力,玩起来没有焦躁感的游戏,这就是陈星汉成名作《云》的初衷。游戏《云》,讲述一个卧病的少年飞出窗外,逐云而去的故事。百万级的下载量肯定了陈星汉在游戏设计上的天赋,还让他赢得了全球独立游戏设计者们的最高梦想——自己开办游戏工作室和索尼签约开发三款在次世代游戏机PS3上的游戏。

  

  “我是做艺术的人,怎么能为了赚钱而做游戏?”

  少年得志,刚加入索尼的陈星汉先遭到老板的一盆冷水。“你太自我了,太多的艺术性自我。你先做几款游戏,把你艺术性的自我都发泄掉了。再用平和的心态设计游戏,那时候你就赚钱了。”陈星汉回忆起那段对话,觉得是对他“最大的诋毁”,“当时我非常愤怒,我是做艺术的人,怎么能为了赚钱而做游戏?”如今身为thatgamecompany(TGC)的创意总监陈星汉,他从来不把自己定位为游戏设计师,而是一个艺术家。

  当小时候被《仙剑奇侠传》里唯美的爱情打动以后,陈星汉决心要创作打动人心的游戏作品。想通过游戏去感动人,让人们的生活变得更美好。“我希望游戏让人真正被打动,让人的心灵得到升华,至少得到美的体验。”即使商业环境已不单纯,陈星汉源于《仙剑奇侠传》的初心未变。“人心被打动是很真实的。”陈星汉回忆起他玩《仙剑奇侠传》时的感动,“玩家真的被打动时,作品是不会被他们忘记的。”

  

  浮躁的游戏行业不允许有艺术性的游戏作品在市场中出现

  游戏行业的第一次突变,发生在网络游戏时代,免费游戏加内购的商业模式使市场上大量的游戏变成变相“赌场”。“开箱”和“刷服”成为游戏留住玩家以及玩家的人民币的方式。“作为一个设计师,这种德操还是要有的。利用游戏玩家心理脆弱面去坑人的游戏是负面的,当玩家停玩以后,往往会陷入空虚和浪费的自责。”陈星汉说:“很多游戏的设计,鼓励玩家互相挑拨欺负,玩家并不邪恶,只是游戏设计者在奖励邪恶的行为。”

  游戏业的第二次突变,发生在移动终端的手游上。“全世界突然出现了二十亿台移动设备,那都是潜在的游戏平台。在手机游戏出现前,全世界只有2亿台游戏主机。”这些手游用户,原来都是不玩游戏的,移动终端的普及,使潜在游戏用户翻了10倍,但也使游戏变得越发“短、平、快”而没有内涵。

  “世界怎么那么不公平,自己尊重的20多年的老牌游戏制作室还不如一些抄袭他人游戏的新兴手游公司?”但陈星汉转念一想,就安慰自己:“手游让很多不玩游戏的人愿意玩游戏,市场大了,真正把游戏做好的公司赚钱也是早晚的事。”

  

  艺术上成功的游戏,也可以在商业成功

  “我要让业界看到,艺术上成功的游戏,也可以在商业成功。只要这个得到证明,游戏行业就会慢慢地改变。”陈星汉说:“在皮克斯做《玩具总动员》之前,大家都说电脑动画这玩意儿太新潮了,不可能赚钱。但《玩具总动员》的成功,催生了Dreamworks、Blue Sky等一批动画公司。”

  正是因为陈星汉坚持将艺术融入到游戏当中,使得他在游戏圈中独树一帜。让人们通过玩游戏而被感动,在心灵上得到升华。

  游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。

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(责任编辑:郑欣)

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