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《血族》作者爱欧:用游戏来“演”漫画

来源:搜狐手游

   在游戏行业里待得越久的同学,相信会对一款产品是否有“好IP”越看重。经历了2013年“井喷式”的增长后,中国手游市场俨然是一副“三国与武侠同行,正版与盗版交织”的态势;GameLook相信,无论是玩家还是发行商们都和我们对目前市面上手游的题材有着共同的感受:腻味。从这点上来看,市场对新鲜的IP来源存在着迫切的需求。然而,IP从何而来?

  从起点作品改编到国产动漫改编,盛大游戏一直都在强调一个正版概念。有人说盛大打击《传奇》盗版是否系炒作?窃以为没有哪个厂家没事会以这种得罪人、吃力不讨好的事儿来炒作一款已经运营了快13年的“老古董”。而在今年年初,盛大游戏游做了吃螃蟹的人,选择了将国内漫画家爱欧的作品《血族Bloodline》改编成手游,选了将正版进行到底。

  虽然这一套路早已在日本市场形成了成熟的产业链,但在国内,漫画改编游戏还是破天荒的头一遭。而“爱欧”这个名字也随着《血族》改编游戏一下子进入了我们的视线。爱欧究竟是个怎么样的人?为什么他的作品能被盛大选中?国产动漫改编手游的效果到底如何?是否靠谱?正好本周末《血族》游戏项目组邀请了《血族》漫画作者爱欧和众多动漫界的同仁在上海举办动漫帝集结的活动,GameLook借此机会对爱欧进行了采访,听听他对于自己的作品被改编成游戏的感觉和理解是怎么样的。

  露脸的就是爱欧,笔者没露脸,我真是太机智了

  以下为专访实录:

  1.你为什么会走上漫画的道路?之前是从事什么职业的呢

  爱欧:实际上走上漫画这条路之前我是学生,我大学毕业开始就做职业漫画了,但在实际赚到钱之前有过一段无业游民的日子。毕业后我努力了大概1年左右才开始赚到钱。

  我的第一份工作是写小说,当时的那本杂志没有那么多位置给新人,然后我投的是漫画的稿,对方说没地方放要不然你写个小说,每个月给你5页版面,千字60,5千字300,大概能赚600块钱。

  其实我从小学开始就喜欢漫画,初中开始就想当漫画家,然后就自己找了一些教程来学习,也就是所谓的“自主学习”。

  2.《血族》这部漫画是怎么诞生的?创意从何而来?想呈现一个怎样的世界呢?

  爱欧:一开始杂志上正好有个4格漫画的空位,当时那个空位的漫画家开了天窗。然后我要用一晚上时间去补天窗就能获得这个连载的机会,于是我就连夜画了个4格漫画的作品来补位,画完之后编辑还可以质量不错,然后就说你开个4格漫画的连载吧。四格漫画是那种一般没有什么台词以搞笑为主,当时开连载的时候决定用吸血鬼题材,因为感觉上它不像是一个四格漫画,有很大的世界观,但是没有办法,新人嘛,只要能拿到这种机会。虽然它是一个搞笑的四格漫画,不过我为它设计了很多角色还有很庞大的世界观,然后等待着有一天可以把它变成正式的,有剧情的一个漫画,这部作品的起点就是这样的。

  创意的话,我给这个作品定义为现代奇幻,也就是说把一些奇幻世界的情节放到现实社会的背景下,然后让它们之间发生矛盾冲突。所以说在《血族》里会出现一些诸如吸血鬼去打工啊,跟现代科技的搞笑故事之类的;然后还加入了一些讽刺现实社会的情节,比如说吸血要有吸血资格证,但吸血鬼考吸血资格证要有英语6级,但吸血鬼又是在欧洲很多地方的之类来作为笑点。

  3.这部漫画里面你最喜欢的角色是谁?能否对其进行点评

  爱欧:其实不喜欢的角色就不会画进去了,所以每个角色其实都是喜欢的。我觉得《血族》里比较有代表性的角色,像是毁灭隆音这个角色,它代表的是一种求知者、求道者,他在作品中的角色是巫师。我把他和现实中的科学家联系起来,都是在研究一些和我们没什么太大联系的东西,只是为了拓展知识疆域。其实每个角色都会被放入一些漫画家个人的部分想法,对我来说他就是代表了一种执着的追求,而且不计后果。

  4.血族漫画单行本的销量如何?还会连载多久呢?

  爱欧:单行本销量按现在的出版量来说还算得上畅销,我现在是每一册累计接近10万,整个系列现在已经发行了17册漫画,外加1本小说。

  我是非常希望这部作品能寿终正寝,达到它一个应有的结局。当然要完成可能需要很多年的时间,但我担心的是有没有一个平台能支撑这么长时间。因为其实《血族》在连载的过程中已经换过3个平台了,这部作品的生命力是很顽强的,从06年开始连载开始已经快8年了。

  5.血族以及之前的《无尽游戏》都有相当多的粉丝,你有考虑过将这两部作品动画化吗?

  爱欧:其实动画也好,游戏也好,这种大规模的版权输出改编是漫画家的终极梦想,但现在在短期来讲应该没这个可能,因为目前没有感兴趣的机构和资金支持,这点比较遗憾。所以我自己也希望能在40~50岁的时候自己做一个动画,来实现这个漫画家的愿望。

  之所以这么说,是因为目前动画和漫画产业目前还是处于独立运转的状态,动画和漫画之间还没有形成一个产业链,反而是游戏和动画已经有了这种联系。动画产业对漫画目前似乎也没有太大兴趣,而且动画产品目前还是缺乏一个盈利模式。

  6.之前你一直是在和纸媒合作的,为什么会选择和有妖气这个网络平台合作?你觉得通过互联网的方式来做漫画和通过纸媒来做漫画有什么不一样的地方?

  爱欧:有妖气其实我一直都有关注,我自己在成为职业漫画家之前其实也办过网络漫画平台,这个问网络漫画最早的一批人都是知道的。我是一直很看好网络化平台的,因为现在是一个免费的时代,然后纸媒的传播力其实也非常有局限性,现在纸媒主要依靠的是报刊亭、小书店这种渠道来传播,而这种点每年都因为各种原因在减少,比如说影响市容之类的。

  我在去年6,7月份的时候和我的合约公司商量能不能放到有妖气平台上去免费连载,因为我当时想单行本销量也就那么多,销量要再往上提的话不是一己之力可以办到的。本身我是看日本漫画长大的,我对于血族能够打动作者是有这个自信的,但问题是缺乏这样一个机会。因为实际上,国产漫画不是必需品,我们每天连上网的话可以随时看到很多免费的日本漫画和动画。而此前我是没有办法让很多和我一样喜欢日漫的人来了解国产漫画到底怎么样,以及我这8年来做国产漫画的成果。在解决了版权等问题开始网络连载后,其获得的结果是惊人的:第2年就被改编成游戏了。

  这次合作其实也是得益于有妖气的支持,这次合作让血族得到了一个让外界接触、了解的机会。

  我觉得做纸媒漫画和网络漫画还是有不少区别的,比如说网络漫画他对画质、限制和完成度上的要求就比纸媒漫画要少,你可以调侃、讽刺、打擦边球这样。但他同样要遵循一个画漫画的真理:漫画必须有趣才行。《血族》基本上一个从纸媒到网媒无缝衔接的这么一个作品,因为它的核心内容是没有问题的,足够有趣;而且它反而是网络漫画中比较少见的一种类型,因为《血族》它是一个和日本漫画进行正面竞争、对抗的这么一个作品,没有剑走偏锋,没有取巧,希望凭内容和实力来说话,这种在网络漫画里比较少见。

  7.对于漫画这个职业,你觉得现在国内的漫画家现在生活的怎样?你能够成为一个大家喜欢的漫画家,你觉得靠的是什么?

  爱欧:漫画家的生活状态其实和网络小说作家差不多,都是处于两极分化的状态,有滋润的有惨的,而且成功者只是少数。

  至于怎么让大家喜欢,我觉得各人有各人的方法,我觉得只要满足自己的需求的同时满足读者的需求就可以了。因为我们微博上也有段子手,他们也很受欢迎,其实他们和我们没什么区别,都在做自己喜欢的事。因为要做一件违心的事是很难受的。我觉得主要就是坚持爱好,并且被认可,在爱好和市场间产生一个平衡。

  8.血族这部漫画改编为游戏是怎么样的一个过程?为什么盛大会选择你的这部作品?《无尽游戏》作为你名下的另一部知名作品是否有改编游戏的计划呢?

  爱欧:我有一个漫画家朋友白骁,他在网上跟我说有妖气的CEO要找你,把你电话给我。然后我就很吃惊,然后我就和他们CEO打电话了,然后就发生了提出要改编血族的事情,当时我还不太相信这事。因为这是件很突然很直接的事情。

  这点其实我自己也很迷茫,直到这次接触了制作商才弄清楚。传世工作室的项目经理大王和我说他们想做有IP的作品,他们经过网络调查觉得《血族》的首先是题材独特,其次有妖气平台上有70%的人都看过,有人气,最后也适合改编游戏,所以选择了我这部作品。

  至于《无尽游戏》,哎呀这个不是我说了算的。不过一般来讲,IP改编游戏的作品必须要长一些,现在《无尽游戏》暂时处于一个完结的状态,所以说应该不太可能。不过我想如果以我现在的实力而不是7年前的话,那我觉得还是能把这部作品打造成一部很有特点的作品。

  9.在血族的开发过程中,你作为原著作者是怎样参与到开发过程中的?你但当的是什么工作?跟你画漫画时有什么不一样,好玩的地方在哪里?

  爱欧:非常多,每一个环节,比如说情节,画面,音乐等每一个环节都会来征求我的意见,而且真的是会参考和听取,然后我也会提供比较详细的作品世界观,角色这些资料,包括一些没有在漫画里出现的内容,所以其实游戏里展现的内容其实是比漫画中更多的。他们工作的进度也很快。

  应该说跟游戏团队合作,看到他们每个礼拜,或者说每一天都有很显著的进展,而且神通广大,请来的人员都是很大牌的。其实漫画和游戏最大的区别是,漫画最少一个人就可以做,但做游戏就要正规很多,每一个人的分工都很明确。我之前一直都是带自己的小型工作室,这次第一次和正规团队合作感觉刷新了三观,学到了不少东西,尤其是对进度的严格把控让我印象深刻。

  10.对于血族手游来说,你觉得这个游戏最大的特色是什么?好玩的地方在哪里?这款游戏大概什么时候会推出?

  爱欧:血族的游戏分类是卡牌RPG,它其实并不是传统意义上的卡牌,他有RPG的成分。我觉得战斗界面真的很有趣,虽然是卡牌游戏,但在战斗过程中到的不仅仅是卡牌,你可以看到每一个角色小人,各种动作、打人,而且能操纵角色,我觉得玩起来会更过瘾。我觉得传统的卡牌游戏太自动化,一切都是点一下就搞定了,现在《血族》这种游戏的玩法可能会更丰富。

  这款应该在3月份首测,刚才我还忘了说第二点,就是血族虽然是卡牌游戏,但他和漫画是深度结合的,因此他有内容优势。首先就是独特性,因为游戏制作周期不会很长,短的话半年长的话也就1、2年,但是漫画不一样,像《血族》已经画了8年了。以8年的内容来提炼情节、塑造角色,这些内容方面的东西我觉得是很有含金量的;以前的主机游戏里,很多都是日文英文的,玩家只能体验到玩法而看不懂内容,这种就是只有玩法的游戏。像《血族》在内容这方面我是有自信的,现在通过游戏不仅可以体验游戏,也可以享受到内容的独特性。

  11.你希望在这部游戏中实现哪些想法?你想在游戏中给大家呈现什么样的内容?

  爱欧:如果可以的话,我希望可以取材于漫画,但提供一些漫画不能提供的东西,比如说参与的感觉、扮演漫画里角色的感觉。从看漫画变成演漫画,差不多就是这种感觉。

  12.作为一个漫画家,你自己平时玩手游吗?你觉得手游改编这种方式对于漫画产品的传播有着怎样的影响?

  爱欧:只玩过一点点,因为实在是太忙了,比如说盛大的MA我就玩过一点。所以这次合作我也有一个大体的概念,但游戏的内容还是有很大区别的。我觉得手游这种形式和国产漫画可能会产生非常有趣的化学反应。因为国产漫画的主要消费群体是那些不太方便上网的学生,但这样的学生基本都有手机。另一方面,我相信游戏平台的影响力和传播能力是比漫画更强的,因此我觉得手游对推进漫画是很有效的,我也衷心希望手游和漫画的结合能起到双赢的效果,因为纸媒上哪怕你有再好的内容,其影响力、传播能力毕竟有限。

  还有就是,手游都是免费的,我觉得免费的东西传播力很强。圈内的朋友告诉我,国内漫画改手游,血族是首例,如果这一次能成功,那就给整个游戏行业一个新的、而且是比较便宜的IP来源,给漫画行业也带来一个新的盈利模式,因为纸媒的盈利模式实在是太有限了,将来可以给大家都带来新的希望。

  13.做了这么久的漫画,你觉得中国原创动漫市场的前景如何?中国的动漫产业发展之路是否会重复日本模式呢?

  爱欧:我先回答第2个问题,实际上在5年之前的时候,我就明白了一件事,中国的整个漫画行业已经花了10年时间想再现日本模式,但没有取得什么特别明显的成果。其实我觉得游戏也好,电视也好,所有的娱乐行业都会开发出一个中国特色的路线。目前的国内漫画产业其实已经找到了一个方向,或者说至少是一个比较健康的盈利模式,就是彩色漫画。

  现在的漫画家大神其实也是在彩漫兴起后产生的。因为我们讲商业化的一个基本元素就是差异化,《血族》改编游戏也是一个差异化的(代表),它具备竞争对手所没有的、独特的要素。现在国产漫画中比较活跃的一部分已经改成了彩漫,这和日本就产生了明显的区别。比如说你在看一个黑白日漫,但你要想看一个中文、彩色的作品,那国产漫画就是一个选择。

  但这个方法有缺点,首先是成本高,制作的规模较大,而且无法单人制作。。但这个做法总体上还是成功的,因为它做到了日漫做不到的事,而且还产生了盈利。比如说这次《血族》改编游戏,它是彩绘本是一个很重要的因素,它可以衔接原画设计。这真的是个意外的优势,我相信如果以后彩漫和动画结合的话这也将是一个优势。但有一个问题是,漫画衔接动画这是一个日本模式,也许在中国这个衔接将会比较困难。

  因为现在动画界比较火的产品,像《秦时明月》、《魁拔》都是绕开了漫画直接原创,他们都是以内容为起点想做自己的内容,这个就和日本不一样,当然我也衷心期望有一天漫画行业能和动画行业合作,伸出我瘦弱的橄榄枝。

  关于前景,其实我们已经探索出了差异化的路线,也产生了赚到第一桶金的大神,所以说有人赚钱,就说明大家有希望,这样就可以把这个行业推进下去。而且目前总体来说,漫画家的待遇水平比起我入行的时候已经好很多了,是8年前不敢想象的。现在不仅有纸媒还有网媒,想赚钱想出名都有方法,一般不会饿死。

  我觉得只要人还在,这个行业就有前途。8年前没有网媒,也没有IP授权这种,只有纸媒。如果说有5本杂志,有50个纸媒空位,那就意味着只能活50个作家,其他人就没出路了;这也导致当时一部分老作家流失到其他行业,一个行业一旦损失大量人才就不容易起来,现在就好很多了。

  我认为中国漫画肯定会走属于自己的路,当然,我并不是说这条路就是我说的像彩漫这种,实际上目前国内的黑白漫画也取得了很多成果的,特别是在反攻日漫这一块,有很多的中国漫画家已经在日本发表了作品。黑白漫画其实已经取得了很大的进展,但他们的路走得和彩漫不太一样,很有区别。目前漫画行业其实是一个百花齐放的年代,我觉得现在对漫画家来说,这是一个最好的时代。

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(责任编辑:张妍)

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